[{"data":1,"prerenderedAt":659},["ShallowReactive",2],{"game-es-7-wonders":3,"overlays-es-7-wonders":482},{"id":4,"title":5,"accent":6,"age":7,"backdrop":8,"bggUrl":9,"body":10,"categories":24,"components":8,"cover":28,"deepDive":29,"description":16,"duration":171,"extension":174,"faq":175,"industryLegend":8,"lastReviewed":255,"leaders":8,"locale":256,"manualUrl":257,"mechanics":258,"meta":263,"navigation":264,"path":265,"players":266,"publisher":271,"quickStart":272,"resourceLegend":8,"rulesVersion":441,"seo":442,"sourceFiles":443,"sourceNotes":445,"stem":446,"strategies":447,"summary":478,"videoLanguage":8,"videoUrl":8,"weight":479,"year":480,"__hash__":481},"games\u002Fes\u002F7-wonders.md","7 Wonders","#7E22CE","10",null,"https:\u002F\u002Fboardgamegeek.com\u002Fboardgame\u002F68448\u002F7-wonders",{"type":11,"value":12,"toc":20},"minimark",[13,17],[14,15,16],"p",{},"7 Wonders es un juego de draft para 3–7 jugadores en el que cada partida dura\ntres eras. Al empezar cada era recibes una mano de siete cartas, eliges una y\npasas el resto al vecino; con la carta construyes una estructura en tu ciudad,\navanzas una etapa de tu maravilla o la descartas por tres monedas. Los recursos\nno se gastan: la ciudad produce lo mismo toda la partida y lo que falta se compra\na los dos vecinos por dos monedas cada recurso.",[14,18,19],{},"Al final de cada era se resuelven los conflictos militares contra los vecinos y\nal terminar la tercera se suman los puntos: ejército, tesoro, maravillas,\nestructuras civiles, científicas, comerciales y gremios. Gana quien más puntos\ntenga; el desempate es quien tenga más monedas.",{"title":21,"searchDepth":22,"depth":22,"links":23},"",2,[],[25,26,27],"Civilizaciones","Antigüedad","Estrategia","\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fcover.webp",{"title":30,"intro":31,"phases":32},"La ciudad como máquina de puntos","Ya sabes qué se hace en un turno. Lo que separa una partida decente de una buena es cómo lees la economía de recursos, cuánto vale de verdad cada símbolo científico y qué carta decides no coger.",[33,94,131],{"id":34,"label":35,"steps":36},"economia","Dinero, recursos y cadenas",[37,60,75],{"title":38,"text":39,"images":40,"check":53},"Producir es dejar de pagar","Las cartas marrones y grises no se consumen: cada era vuelven a estar disponibles. Una carta de producción se paga sola si evita dos compras a un vecino, y encima cada recurso que te compran son monedas para ti. El recurso verdaderamente escaso es la moneda: tres monedas son un punto al final, así que cada compra es un punto que regalas. Construye producción cuando vayas a comprar el mismo recurso varias veces; construye comercio amarillo cuando solo te falte uno o dos.",[41,45,49],{"src":42,"alt":43,"label":44},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fcity-layout.webp","Ciudad ordenada: cartas azules, amarillas, rojas y verdes alineadas por color delante del tablero de la maravilla.","Cómo ordenar la ciudad",{"src":46,"alt":47,"label":48},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fguia-recursos-1.webp","Montones de cada recurso, separados y bien visibles.","Recursos",{"src":50,"alt":51,"label":52},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fguia-monedas-1.webp","Monedas del juego apiladas, con una girada para ver las dos caras.","Monedas",{"question":54,"options":55,"answer":58,"explanation":59},"¿Cuándo sale rentable una carta de materia prima?",[56,57],"Cuando evita varias compras a los vecinos","Siempre, porque da recursos cada turno",0,"La producción no se gasta, pero ocupa una carta de tu ciudad; solo compensa si ahorra compras repetidas.",{"title":61,"text":62,"images":63,"check":69},"El comercio enriquece a los dos","Cuando compras un recurso, pagas al vecino que lo produce: no puedes impedir que te vendan ni negarte a vender. Eso cambia el cálculo. Una ciudad llena de madera y piedra cobra de sus dos vecinos y, de paso, les ahorra cartas de producción. Si te especializas en un recurso, espera que los demás construyan alrededor de esa dependencia; si te especializas demasiado, tus vecinos construirán sus propias cartas y dejarás de cobrar.",[64,65],{"src":46,"alt":47,"label":48},{"src":66,"alt":67,"label":68},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fguia-cartas-1.webp","Cartas del juego boca arriba, en abanico y sin taparse.","Cartas",{"question":70,"options":71,"answer":58,"explanation":74},"¿Qué gana el jugador que vende un recurso?",[72,73],"Monedas del comprador, que puntúan al final","Nada, solo ayuda al comprador","El comprador paga al dueño del recurso; esas monedas valen un punto por cada tres.",{"title":76,"text":77,"images":78,"check":88},"Las cadenas saltan la economía entera","El símbolo de cadena te deja construir una carta de la era siguiente sin pagar recursos ni monedas. Es la jugada más rentable del juego: una carta de la era I de dos monedas puede regalarte un edificio de ocho puntos en la era II. Antes de comprar una carta barata, mira qué cadena abre y si esa carta va a volver a tu mano. Encadenar dos eras seguidas vale más que tres cartas de puntos sueltas.",[79,83,84],{"src":80,"alt":81,"label":82},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fcomponents.webp","Componentes de 7 Wonders: mazos de las tres eras, monedas, fichas de conflicto y tableros de maravilla.","Los tres mazos y las monedas",{"src":46,"alt":47,"label":48},{"src":85,"alt":86,"label":87},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fguia-edificio-1.webp","Piezas de edificio montadas sobre su base.","Edificios",{"question":89,"options":90,"answer":58,"explanation":93},"¿Qué hace exactamente una cadena?",[91,92],"Construir gratis la carta que lleva ese símbolo","Copiar el efecto de una carta vecina","La cadena elimina el coste de la carta enlazada, sea cual sea.",{"id":95,"label":96,"steps":97},"puntos","Ciencia, azules y gremios",[98,109,120],{"title":99,"text":100,"images":101,"check":103},"La ciencia puntúa al cuadrado","Cada símbolo repetido vale su cantidad al cuadrado y cada trío de símbolos distintos suma 7. La consecuencia es que la tercera tableta del mismo tipo pasa de 4 a 9 puntos, mientras que la primera de un tipo nuevo solo aporta 1 o 2. Especializa, pero cierra los tríos: dos tabletas y una brújula son 4 + 1 + 7, mucho mejor que tres tabletas repartidas. Cuenta antes de la era III cuántos símbolos te faltan para el siguiente trío.",[102],{"src":80,"alt":81,"label":82},{"question":104,"options":105,"answer":58,"explanation":108},"¿Qué vale más: cuatro tabletas o tres símbolos distintos?",[106,107],"Cuatro tabletas: 16 puntos","Tres distintos: 10 puntos con el trío","Cuatro iguales suman 16; tres distintos suman 1+1+1 más 7 del trío, 10 en total.",{"title":110,"text":111,"images":112,"check":114},"Las azules pagan el ritmo","Las cartas civiles dan puntos fijos y no dependen de nadie, por eso son la red de seguridad de una ciudad que se ha quedado sin ciencia. En la era III son las que más puntos por carta dan, y muchas se encadenan desde cartas azules anteriores. Un plan ganador suele tener dos o tres azules, ciencia suficiente para 20–30 puntos y una fuente de puntos barata: ejército o gremios.",[113],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"question":115,"options":116,"answer":58,"explanation":119},"¿Por qué son fiables las cartas azules?",[117,118],"Porque puntúan igual para todos, sin depender de los vecinos","Porque escalan con tu producción","Los puntos civiles son fijos: no los condiciona lo que hagan los demás.",{"title":121,"text":122,"images":123,"check":125},"Los gremios se leen en la mesa","Los gremios morados puntúan por lo que tienen tus vecinos, así que no se eligen al principio: se eligen en la era III, cuando ya se ve su ciudad. Un gremio de comerciantes puede valer dos puntos o diez según las cartas amarillas de al lado. Antes de coger uno, cuenta las cartas relevantes de tus dos vecinos y compara con la mejor carta fija que dejas pasar.",[124],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"question":126,"options":127,"answer":58,"explanation":130},"¿Cuándo conviene decidir qué gremio coger?",[128,129],"En la era III, mirando las ciudades vecinas","En la era I, para planificar la cadena","Los gremios puntúan por las cartas de los vecinos; su valor se conoce al final.",{"id":132,"label":133,"steps":134},"mesa","Vecinos, escudos y orden",[135,149,160],{"title":136,"text":137,"images":138,"check":143},"Los escudos son un impuesto","Solo compites con tus dos vecinos, y la comparación se hace una vez por era. Un escudo de más convierte una derrota (-1) en victoria (+1): dos puntos por vecino, cuatro en total. En la era III, con fichas de +5, un solo escudo puede mover diez puntos. Por eso las cartas rojas baratas son rentables incluso sin buscar el ejército: no necesitas ganar a todos, solo no perder con los de al lado.",[139],{"src":140,"alt":141,"label":142},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fconflicts.webp","Cartas militares rojas frente al tablero de Alejandría, con una ficha de derrota a la izquierda y una de victoria a la derecha.","Resolver los conflictos",{"question":144,"options":145,"answer":58,"explanation":148},"¿Con quién se comparan tus escudos?",[146,147],"Con tus dos vecinos, cada era","Con todos los jugadores, al final","Solo los vecinos inmediatos compiten por los conflictos de cada era.",{"title":150,"text":151,"images":152,"check":154},"Pasar también es jugar","En cada era pasas seis cartas a un vecino y en la II la dirección se invierte, así que alimentas a un lado distinto justo cuando llegan las cartas más valiosas. Lo que descartas o pasas define lo que tu vecino puede encadenar. Si ves una carta que completa la ciencia de tu vecino de la derecha, quémala tú aunque no te sirva; si no puedes, al menos elige qué cadena le dejas abierta. Los grandes golpes de la era III se preparan desde la I.",[153],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"question":155,"options":156,"answer":58,"explanation":159},"¿Por qué importa la dirección del pase en la era II?",[157,158],"Porque cambias de vecino justo en la era de las cadenas","Porque se pasan más cartas","La era II se pasa a la derecha: el vecino que recibe tus cartas cambia respecto a la era I.",{"title":161,"text":162,"images":163,"check":165},"No puedes construirlo todo","En una era juegas seis cartas de las siete que ves, y una se descarta sin compensación al final. Eso significa que cada era tiene un presupuesto de seis cartas y que la última decisión es forzada. Cuenta tus turnos: si te faltan cuatro símbolos para dos tríos, no te caben. Elige el plan que quepa en tres eras, no el que te gustaría tener al final.",[164],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"question":166,"options":167,"answer":58,"explanation":170},"¿Cuántas cartas construyes como máximo en una era?",[168,169],"Seis","Siete","Ves siete cartas, pero la última se descarta: seis construcciones por era.",{"min":172,"max":173},30,45,"md",[176,183,190,195,202,207,212,218,225,231,236,242,248],{"category":177,"tags":178,"question":181,"answer":182},"setup",[179,180],"preparación","mazos","¿Qué cartas se retiran según el número de jugadores?","Cada carta trae un número mínimo (3+, 4+… 7+). Se retiran las que piden más jugadores de los que hay. En la era III, además, se separan los diez gremios y se usan jugadores + 2; el resto vuelve a la caja.",{"category":184,"tags":185,"question":188,"answer":189},"turn",[186,187],"comercio","recursos","¿A quién puedo comprar recursos?","Solo a tus dos vecinos, izquierda y derecha. Cada recurso cuesta 2 monedas y no pueden negarse a vendértelo. Los edificios comerciales Eastern y Western Trading Post bajan el precio a 1 moneda. No puedes comprar los recursos que producen algunas cartas amarillas ni algunas maravillas: son exclusivos de su dueño.",{"category":184,"tags":191,"question":193,"answer":194},[192,186],"monedas","¿Puedo usar en el mismo turno las monedas que gano vendiendo?","No. Necesitas tener las monedas al empezar el turno; lo que cobras por comerciar queda disponible a partir del turno siguiente.",{"category":196,"tags":197,"question":200,"answer":201},"special",[198,199],"cadenas","construcción","¿Cómo funciona la construcción gratuita por cadena?","Algunas cartas de las eras II y III muestran a la derecha el nombre de una estructura de una era anterior. Si ya la construiste, puedes jugar la carta sin pagar ningún recurso.",{"category":196,"tags":203,"question":205,"answer":206},[187,204],"producción","¿Los recursos se gastan al construir?","No. Los recursos de tu ciudad son permanentes: la producción nunca se reduce y las cartas jugadas no se descartan. Si vendes a un vecino, él usa el recurso, pero tú lo sigues teniendo.",{"category":196,"tags":208,"question":210,"answer":211},[199,209],"duplicados","¿Puedo construir dos cartas con el mismo nombre?","No. Cada estructura es única en tu ciudad; si la carta no te sirve, úsala para una etapa de la maravilla o descártala por 3 monedas.",{"category":184,"tags":213,"question":216,"answer":217},[214,215],"sexto turno","mano","¿Qué pasa en el último turno de cada era?","Recibes una mano de dos cartas: juegas una y descartas la otra boca abajo. Esa carta descartada no te da 3 monedas.",{"category":219,"tags":220,"question":223,"answer":224},"scoring",[221,222],"ciencia","verdes","¿Cómo puntúan las cartas verdes?","De dos formas que se suman: cada familia de símbolos vale el cuadrado de su cantidad (1, 4, 9 o 16) y cada grupo de tres símbolos distintos vale 7 puntos. Con seis cartas repartidas 3-2-1 son 9 + 4 + 1 = 14, más 7 del grupo, 21 en total.",{"category":219,"tags":226,"question":229,"answer":230},[227,228],"militar","escudos","¿Cómo puntúa el ejército?","Solo al final de cada era y solo contra tus dos vecinos: +1, +3 o +5 si ganas, -1 si pierdes y 0 si empatas. Una misma era puede darte dos fichas de victoria o dos de derrota.",{"category":196,"tags":232,"question":234,"answer":235},[186,233],"amarillas","¿Puedo comprar recursos de una carta amarilla o de una maravilla?","No. Los recursos que producen algunas cartas comerciales y algunas maravillas están reservados a su dueño. Solo se pueden comprar los de las cartas marrones y grises y los que produce el tablero.",{"category":177,"tags":237,"question":240,"answer":241},[238,239],"maravillas","caras","¿Qué cara de la maravilla uso?","La A en las primeras partidas: todas comparten la misma estructura (3 PV, una habilidad y 7 PV). La B cambia etapas y recompensas y es para jugadores con experiencia. Ambas caras se pueden mezclar en la misma partida.",{"category":196,"tags":243,"question":246,"answer":247},[244,245],"2 jugadores","ciudad libre","¿Se puede jugar a 2?","Sí, con la variante Ciudad Libre del reglamento: un tercer tablero neutral que los dos jugadores manejan por turnos. El juego base está pensado para 3–7; a dos, la Ciudad Libre añade gestión y algo de azar.",{"category":249,"tags":250,"question":253,"answer":254},"end",[251,252],"desempate","final","¿Cómo se desempata?","Gana quien tenga más monedas en el tesoro. Si el empate persiste, no se rompe.","2026-10-24","es","https:\u002F\u002Fwww.rprod.com\u002Fen\u002Fgames\u002F7-wonders",[259,260,261,262],"Draft de cartas","Gestión de mano","Colección de conjuntos","Selección simultánea",{},true,"\u002Fes\u002F7-wonders",{"min":267,"max":268,"best":269},3,7,[270],4,"Repos Production",{"pitch":273,"pitchCheck":274,"setup":280,"turn":346,"mistakes":406,"winning":434,"winningCheck":435},"7 Wonders es un juego de draft para 3–7 jugadores: durante tres eras recibes una mano de siete cartas, eliges una y pasas el resto al vecino. Con cada carta construyes una estructura en tu ciudad, avanzas una etapa de tu maravilla o la descartas por tres monedas. Los recursos no se gastan: tu ciudad produce lo mismo toda la partida y lo que te falta lo compras a tus dos vecinos. Al final de cada era comparas escudos con ellos; al terminar la tercera gana quien sume más puntos.",{"question":275,"options":276,"answer":58,"explanation":279},"¿Qué haces con las cartas que no eliges en tu turno?",[277,278],"Pasarlas al vecino","Devolverlas al mazo","Cada jugador elige una carta y pasa la mano al vecino; no se devuelve nada al mazo.",[281,294,303,313,326,335],{"text":282,"images":283,"check":288},"Barajad las siete cartas de Maravilla y repartid una a cada jugador. La carta indica qué tablero y qué cara se usan. En las primeras partidas, jugad con la cara A: es la versión simple.",[284],{"src":285,"alt":286,"label":287},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fwonder-board.webp","Tablero de la maravilla de Rodas con sus etapas, los escudos y los puntos de victoria de cada una.","Tablero de maravilla",{"question":289,"options":290,"answer":58,"explanation":293},"¿Qué determina la carta de Maravilla?",[291,292],"El tablero y la cara que se usan","El orden de turno","La carta indica el tablero de cada jugador y la cara (A o B) con la que se juega.",{"text":295,"images":296,"check":298},"Preparad un mazo por era. Retirad las cartas que piden más jugadores de los que sois: el número aparece en la propia carta. En la era III, separad los diez gremios y devolved a la caja los que sobren; se usan tantos como jugadores más dos.",[297],{"src":80,"alt":81,"label":82},{"question":299,"options":300,"answer":58,"explanation":302},"Con 5 jugadores, ¿cuántos gremios entran en la era III?",[301,7],"7","Se usan jugadores + 2: con 5 jugadores entran 7 gremios y 3 vuelven a la caja.",{"text":304,"images":305,"check":307},"Dad a cada jugador 3 monedas de valor 1. El resto forma el banco; se puede cambiar una moneda de 3 por tres de 1 en cualquier momento.",[306],{"src":50,"alt":51,"label":52},{"question":308,"options":309,"answer":58,"explanation":312},"¿Con cuántas monedas empieza cada jugador?",[310,311],"3 monedas de valor 1","5 monedas de valor 1","Cada jugador empieza con 3 monedas de valor 1.",{"text":314,"images":315,"check":320},"Dejad las fichas de conflicto junto al banco: las de derrota valen -1 y las de victoria +1, +3 o +5 según la era en que se reparten.",[316],{"src":317,"alt":318,"label":319},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fguia-fichas-1.webp","Fichas del juego agrupadas por tipo, con el detalle a la vista.","Fichas",{"question":321,"options":322,"answer":58,"explanation":325},"¿Cuánto vale una victoria en la era II?",[323,324],"+3","+5","La era I reparte fichas de +1, la II de +3 y la III de +5.",{"text":327,"images":328,"check":330},"Repartid 7 cartas del mazo de la era I a cada jugador. Al empezar cada era se reparte una mano nueva del mazo correspondiente.",[329],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"question":331,"options":332,"answer":58,"explanation":334},"¿Cuántas cartas recibe cada jugador al empezar una era?",[301,333],"6","Cada era empieza con una mano de 7 cartas y dura 6 turnos.",{"text":336,"images":337,"check":340},"Cada jugador pone su tablero delante y ordena su ciudad: las cartas marrones y grises se apilan debajo del tablero para ver los recursos de un vistazo; el resto, boca arriba al lado.",[338,339],{"src":42,"alt":43,"label":44},{"src":46,"alt":47,"label":48},{"question":341,"options":342,"answer":58,"explanation":345},"¿Dónde van las cartas de materia prima?",[343,344],"Apiladas debajo del tablero","En la mano, ocultas","Las marrones y grises van bajo el tablero para que todos vean los recursos de cada ciudad.",[347,358,371,383,394],{"title":348,"text":349,"images":350,"check":352},"Elige una carta","Mira tu mano sin mostrarla y elige una carta. Colócala boca abajo delante de ti: todos eligen a la vez.",[351],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"question":353,"options":354,"answer":58,"explanation":357},"¿Cuándo se revelan las cartas elegidas?",[355,356],"Cuando todos han elegido","En cuanto la eliges","Se eligen a la vez y se revelan cuando todos han decidido.",{"title":359,"text":360,"images":361,"check":365},"Resuelve la acción","Con la carta puedes hacer una de tres cosas: construir la estructura pagando su coste, avanzar una etapa de tu maravilla pagando el coste del tablero o descartarla para coger 3 monedas. Para construir usas tus recursos, compras los que te faltan a un vecino por 2 monedas cada uno o aprovechas una cadena gratuita.",[362,363,364],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"src":50,"alt":51,"label":52},{"src":46,"alt":47,"label":48},{"question":366,"options":367,"answer":58,"explanation":370},"¿Cuánto cuesta cada recurso comprado a un vecino?",[368,369],"2 monedas","1 moneda","Cada recurso comprado cuesta 2 monedas; algunos edificios comerciales lo bajan a 1.",{"title":372,"text":373,"images":374,"check":377},"Pasa la mano","Cada jugador pasa las cartas que le quedan al vecino: en la era I a la izquierda, en la II a la derecha y en la III otra vez a la izquierda. En el sexto turno recibes dos cartas: juegas una y descartas la otra sin cobrar monedas.",[375,376],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"src":50,"alt":51,"label":52},{"question":378,"options":379,"answer":58,"explanation":382},"En la era II, ¿hacia dónde pasa la mano?",[380,381],"A la derecha","A la izquierda","Las eras I y III pasan a la izquierda; la era II, a la derecha.",{"title":384,"text":385,"images":386,"check":388},"Cierra la era con los conflictos","Después del sexto turno, compara tus escudos con los de tus dos vecinos. Si tienes más, coges una ficha de victoria (+1, +3 o +5 según la era); si tienes menos, una de derrota (-1); si empatas, ninguna.",[387],{"src":140,"alt":141,"label":142},{"question":389,"options":390,"answer":58,"explanation":393},"Si empatas en escudos con un vecino, ¿qué ficha coges?",[391,392],"Ninguna","Una de derrota","En caso de empate no se coge ficha.",{"title":395,"text":396,"images":397,"check":400},"Empieza la era siguiente","Reparte 7 cartas del mazo de la era siguiente y repetid el ciclo. La era III incluye los gremios morados, que puntúan al final según las ciudades vecinas.",[398,399],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"src":85,"alt":86,"label":87},{"question":401,"options":402,"answer":58,"explanation":405},"¿Cuántas eras tiene una partida?",[403,404],"3","5","Tres eras de seis turnos cada una.",[407,416,425],{"title":408,"text":409,"check":410},"Gastar monedas que aún no tienes","Para comprar recursos necesitas las monedas al empezar el turno. Si vendes recursos a un vecino en ese mismo turno, ese dinero no lo puedes usar hasta el turno siguiente.",{"question":411,"options":412,"answer":58,"explanation":415},"¿Puedes usar las monedas que acabas de cobrar por vender un recurso?",[413,414],"No, hasta el turno siguiente","Sí, en el mismo turno","El dinero de una venta solo está disponible a partir del turno siguiente.",{"title":417,"text":418,"check":419},"Construir dos veces la misma estructura","No puedes tener dos cartas con el mismo nombre: son la misma estructura. Si la carta no te sirve, úsala para una etapa de la maravilla o descártala por 3 monedas.",{"question":420,"options":421,"answer":58,"explanation":424},"¿Puedes construir dos veces el mismo edificio?",[422,423],"No, nunca","Sí, si pagas otra vez","Cada estructura es única en tu ciudad.",{"title":426,"text":427,"check":428},"Creer que los recursos se gastan","Los recursos de tu ciudad no se consumen: cada turno vuelves a disponer de todos. Tampoco se pierden al venderlos a un vecino; ese jugador los usa, pero tu producción no baja.",{"question":429,"options":430,"answer":58,"explanation":433},"Si vendes un recurso a un vecino, ¿dejas de producirlo?",[431,432],"No, lo sigues produciendo","Sí, se gasta","La producción de una ciudad nunca se reduce.","Al final de la era III se suman los puntos en este orden: conflictos militares (fichas), tesoro (1 PV por cada 3 monedas), maravillas construidas, estructuras civiles (azules), científicas (verdes), comerciales (amarillas) y gremios (morados). Gana quien más puntos tenga; si hay empate, quien tenga más monedas.",{"question":436,"options":437,"answer":58,"explanation":440},"¿Cuántos puntos dan 3 monedas al final de la partida?",[438,439],"1 PV","3 PV","Cada grupo de 3 monedas vale 1 punto; las monedas sobrantes no puntúan.","Reglamento EN (Repos Production, 2010)",{"title":5,"description":16},[444],"reglamentos-pdf\u002F7Wonders_Rulebook_EN_2010.pdf","Guía del juego base, escrita a partir del reglamento oficial en inglés de 2010 (12 páginas), que incluye la variante para 2 jugadores con Ciudad Libre. No cubre expansiones. Las imágenes son recortes del mismo reglamento.","es\u002F7-wonders",[448,452,455,458,462,465,468,472,475],{"level":449,"title":450,"text":451},"beginner","No descartes por inercia","Descartar da 3 monedas, pero cada descarte es una carta que no tendrás. Hazlo cuando no puedas construir y quieras quitarle esa carta a un vecino, no como salida por defecto.",{"level":449,"title":453,"text":454},"Mira a tus dos vecinos","Solo interactúas con quien tienes a izquierda y derecha: son tu mercado de recursos y tu guerra. Antes de elegir, mira qué producen y cuántos escudos tienen.",{"level":449,"title":456,"text":457},"Elige un color y crece ahí","Azul da puntos directos, verde da ciencia y amarillo da monedas y descuentos. Repartirte entre todos los colores suele dejar una ciudad sin una fuente de puntos clara.",{"level":459,"title":460,"text":461},"intermediate","La ciencia paga en escalera","Cada familia vale el cuadrado de su cantidad y cada trío de símbolos distintos suma 7. Ir a por un solo símbolo se queda corto: busca dos o tres familias y completa al menos un trío.",{"level":459,"title":463,"text":464},"Compra recursos, no construyas la mina","Si tus vecinos producen lo que necesitas, 2 monedas por uso es más barato que gastar una carta en producir ese recurso. El riesgo es depender de ellos: si cambian de estrategia, te quedas sin suministro.",{"level":459,"title":466,"text":467},"Las cadenas ahorran cartas","Planifica la era I pensando en las cadenas de la era II: una carta barata ahora puede habilitar una construcción gratuita después. Mira el nombre que aparece a la derecha de las cartas antes de descartarlas.",{"level":469,"title":470,"text":471},"advanced","Militar: gana a los dos o no gastes","Los escudos solo se comparan con tus vecinos. Superar a ambos por poco vale dos fichas; quedar segundo contra los dos no vale nada. Calcula el diferencial antes de invertir cartas rojas.",{"level":469,"title":473,"text":474},"Los gremios se leen en la era II","Los gremios puntúan según lo que hay en tu ciudad y en las de tus vecinos. Si ves que un vecino acumula cartas grises o marrones, un gremio que las cobre puede valer más que cualquier edificio azul.",{"level":469,"title":476,"text":477},"La maravilla es un reloj","Cada etapa absorbe una carta que no puedes usar y paga puntos fijos. Las maravillas con habilidades (Halicarnaso recupera descartes, Babilonia B juega la séptima carta) cambian el ritmo de la era: decide pronto cuántas etapas vas a construir.","Draft de cartas en tres eras: construye tu ciudad, comercia con tus vecinos y levanta una maravilla.",2.3,"2010","bJmHQwVPKlxKKqxrqUH61IxjeVVDtA8_xM9mGmYFYvI",[483],{"id":484,"title":485,"accent":8,"body":486,"cover":8,"description":21,"duration":8,"extension":174,"faq":490,"game":518,"kind":519,"lastReviewed":255,"leaders":8,"locale":256,"meta":520,"mistakes":521,"modules":531,"navigation":264,"path":556,"pitch":557,"pitchCheck":558,"players":564,"requires":565,"requiresExpansions":8,"rulesVersion":566,"scoring":567,"seo":569,"setup":570,"shortTitle":600,"sourceFiles":601,"sourceNotes":604,"stem":605,"strategies":606,"summary":622,"turn":623,"__hash__":658},"expansions\u002Fes\u002F7-wonders\u002Farmada.md","7 Wonders: Armada",{"type":11,"value":487,"toc":488},[],{"title":21,"searchDepth":22,"depth":22,"links":489},[],[491,494,497,500,503,506,509,512,515],{"category":177,"question":492,"answer":493},"¿Cuántas cartas de Armada entran en cada era?","Tantas como jugadores. Se roban al azar de las ocho de esa era y el resto se guarda en la caja. Con 3 jugadores se retiran antes las cinco cartas marcadas con 4+.",{"category":177,"question":495,"answer":496},"¿Hace falta jugar con la maravilla de Siracusa?","No. Siracusa solo se usa con esta expansión, pero puedes jugar Armada con las maravillas del juego básico.",{"category":184,"question":498,"answer":499},"¿Puedo hacer construcción naval si la carta me sale gratis por cadena?","Sí, pagando el coste de la casilla. Lo que no permite construcción naval es construir una carta desde el descarte, como hacen Halicarnaso o Salomón.",{"category":184,"question":501,"answer":502},"¿Y si construyo una etapa de Maravilla?","También puedes hacer construcción naval. La flota que avanza es la del carril que lleva el símbolo de Maravilla en tu tablero de Puerto.",{"category":196,"question":504,"answer":505},"¿Qué pasa si dos jugadores exploran una isla del mismo nivel?","Se reparten boca abajo todas las cartas de ese nivel, en partes iguales. Las que sobran no se reparten, y cada uno elige una de las que le tocaron.",{"category":196,"question":507,"answer":508},"¿Mis vecinos pueden comprar los recursos de mis islas?","No. Los recursos de las cartas de isla son solo para ti; no entran en el mercado con los vecinos.",{"category":219,"question":510,"answer":511},"¿Cambia algo en las cartas moradas?","Sí: cada carta morada puntúa como máximo 10 puntos, aunque su condición dé más.",{"category":249,"question":513,"answer":514},"¿Cuándo se resuelve el conflicto naval?","Al final de cada era, siempre después del conflicto militar. La partida termina al cerrar la era III, con los dos conflictos ya resueltos.",{"category":196,"question":516,"answer":517},"¿Cuántos conflictos militares resuelvo si me abordan dos veces?","Cuatro: los dos de tus vecinos y uno por cada ficha de Abordaje que tengas encima. Las fichas de Diplomacia no sirven para cancelarlos.","7-wonders","module",{},[522,525,528],{"title":523,"text":524},"Pagar la naval en otro momento","La carta y la construcción naval se pagan juntos, no en dos turnos. Y si hay conflicto, primero se aplican los efectos de la carta y después los de la casilla del Puerto.",{"title":526,"text":527},"Contar solo el tablero de Puerto","La fuerza naval suma los símbolos de las cartas construidas, del Puerto, de las islas y de la Maravilla. Olvidar las islas es el error que más veces decide un conflicto.",{"title":529,"text":530},"Aplicar todos los aranceles","Si en el mismo turno se suben dos aranceles, solo cuenta el más alto. No se acumulan, y el que los sube nunca los paga.",[532,539,547],{"title":533,"text":534,"images":535},"Los cuatro carriles","El tablero de Puerto tiene cuatro carriles de siete casillas. El rojo da fuerza naval; el amarillo, poder comercial y aranceles; el azul, puntos de victoria al final; el verde, acceso a islas. La casilla inicial de uno de los cuatro lleva el símbolo de Maravilla: ese es el carril que sube cuando construyes una etapa.",[536],{"src":85,"alt":537,"label":538},"Modulo desplegado sobre la mesa, con sus piezas a la vista.","Modulo",{"title":540,"text":541,"images":542},"Carril amarillo: aranceles","El valor del ánfora es tu poder comercial y te protege de los aranceles. Cuando una flota amarilla pisa una casilla de arancel, todos los demás pierden monedas al final del turno: el valor del arancel menos su propio poder comercial. Si en el mismo turno se suben varios aranceles, solo se aplica el más alto.",[543],{"src":544,"alt":545,"label":546},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fexpansions\u002Farmada\u002Faranceles-es.webp","Carril amarillo con la miniatura en la casilla del arancel y el cálculo de 2 de aranceles menos 1 de poder comercial igual a una moneda perdida.","Arancel menos poder comercial",{"title":548,"text":549,"images":550},"Carril verde: islas","Cuando la flota verde llega a una casilla de isla, exploras una isla de ese nivel. Si eres el único, robas 4 cartas; si sois varios, os repartís todas las de ese nivel en partes iguales y las sobrantes no se reparten. Te quedas una, la deslizas bajo el Puerto para que solo se vea el efecto y devuelves el resto al mazo. Los niveles no van atados a las eras y tus vecinos no pueden comprar los recursos de tus islas.",[551,555],{"src":552,"alt":553,"label":554},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fexpansions\u002Farmada\u002Fislas-es.webp","Secuencia de la exploración: la flota verde llega a una casilla de isla, se roban cartas de isla y la elegida se coloca bajo el tablero de Puerto dejando visible su efecto.","De la casilla a la isla",{"src":46,"alt":47,"label":48},"\u002Fes\u002F7-wonders\u002Farmada","Armada no toca el draft: lo carga de decisiones nuevas. Cada estructura que construyes puede arrastrar una construcción naval que mueve una de tus cuatro flotas, y al cerrar cada era tu flota roja pelea por un marcador que vale hasta siete puntos. Encima, las islas dan efectos que no existen en el juego básico.",{"question":559,"options":560,"answer":58,"explanation":563},"¿Cuándo se paga la construcción naval?",[561,562],"A la vez que la carta","En tu siguiente turno","Coste de la carta y coste de la construcción naval se pagan juntos, en el mismo momento.",{"min":267,"max":268},[5],"7 Wonders: Armada, reglamento de la 2.ª edición (7AR-SP02)",{"text":568},"Se puntúa como en el juego básico, con un cambio: cada carta morada suma como mucho 10 puntos. Añade los puntos de tu flota azul a la línea de cartas, y suma aparte los conflictos navales y las cartas de isla. El cuadernillo de la expansión ya trae las tres líneas separadas.",{"title":485,"description":21},[571,577,581,590],{"mode":572,"replaces":573,"text":574,"images":575},"replace",1,"Preparad un mazo por era, pero con las cartas de Armada dentro. Separa sus ocho cartas por era, baraja cada grupo y roba tantas como jugadores: el resto vuelve a la caja y no se usa. Con 3 jugadores, retira antes las cinco cartas marcadas con 4+ en la esquina inferior derecha. Añade las elegidas al mazo de su era y vuelve a barajar.",[576],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"mode":572,"replaces":270,"text":578,"images":579},"Repartid 8 cartas del mazo de la era I a cada jugador, no 7: la carta de más es el turno extra que añade la expansión.",[580],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"mode":582,"after":583,"text":584,"images":585},"add",5,"Cada jugador coge 1 tablero de Puerto y lo pone en vertical a la derecha de su tablero de Maravilla. Encima coloca una miniatura naval de cada color en la casilla inicial de su carril.",[586],{"src":587,"alt":588,"label":589},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fguia-armada-figuras-1.webp","Figuras en pie junto a la zona del tablero que describe el paso.","Figuras",{"mode":582,"after":583,"text":591,"images":592},"Deja en el centro los marcadores de Conflicto Naval, las fichas de Abordaje y los tres mazos de cartas de Isla (niveles 1, 2 y 3), estos boca abajo. Las monedas y los marcadores de conflicto militar se suman a las reservas del juego básico.",[593,594,595,599],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"src":317,"alt":318,"label":319},{"src":596,"alt":597,"label":598},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fguia-armada-marcador-1.webp","Marcador sobre su pista, con la posicion senalada.","Marcador",{"src":50,"alt":51,"label":52},"Armada",[602,603],"reglamentos-pdf\u002F7Wonders_Armada_Reglas_ES_2ed.pdf","reglamentos-pdf\u002F7Wonders_Armada_Rules_EN.pdf","Guía escrita sobre el reglamento de la 2.ª edición (7 tableros de Puerto, la maravilla de Siracusa y cinco reglas nuevas). La primera tirada de 2018 trae 8 Puertos y resuelve los conflictos navales con cuatro puestos en vez de tres: si tu caja es de esa edición, contrasta la tabla de conflictos. Las imágenes son capturas del reglamento oficial y pertenecen a Repos Production.","es\u002F7-wonders\u002Farmada",[607,610,613,616,619],{"level":449,"title":608,"text":609},"El rojo paga en las tres eras","Subir la flota roja temprano te da fuerza naval gratis en cada conflicto, sin gastar cartas en la era III. Es la inversión con el retorno más previsible de la expansión.",{"level":449,"title":611,"text":612},"El amarillo te protege de los aranceles","No hace falta llegar arriba: con dos o tres casillas de poder comercial ya te salvas de la mayoría de aranceles. Cada moneda que no pierdes es una moneda que compra recursos.",{"level":459,"title":614,"text":615},"El verde da motores, no puntos","Las islas valen por su efecto, no por su valor nominal. Una isla que da recursos o descuentos sostiene el resto de la partida; una que da dos puntos, no.",{"level":459,"title":617,"text":618},"Cuenta los símbolos antes de la era III","Antes de repartir la última mano, mira cuántos símbolos navales tienen los demás. Muchas veces basta una construcción para pasar de último a segundo, y eso son puntos que cambian de signo.",{"level":469,"title":620,"text":621},"Vender como jugada de flota","Cuando no hay carta que te sirva, vender y avanzar la flota amarilla convierte un turno perdido en poder comercial. Es la jugada que separa a quien juega Armada de quien solo juega 7 Wonders con barcos.","Una flota por jugador, islas que explorar y un conflicto naval al final de cada Era. La partida suma un turno y una capa de decisiones.",[624,629,637,646,652],{"title":625,"text":626,"images":627},"Un turno más por era","La era empieza con 8 cartas en la mano y se juega igual que siempre: una carta, el resto al vecino. Ese turno de más es lo que paga el coste de mantener una flota.",[628],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"title":630,"text":631,"images":632},"Construcción naval","Al construir una carta roja, amarilla, azul o verde puedes mejorar la flota de ese mismo color pagando, además de la carta, el coste de la casilla siguiente de tu Puerto. Si construyes una etapa de Maravilla, la flota que sube es la que marca el símbolo de Maravilla de tu tablero. Todo se paga a la vez, pero los efectos de la carta se aplican antes que los de la construcción naval.",[633],{"src":634,"alt":635,"label":636},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fexpansions\u002Farmada\u002Fconstruccion-naval-es.webp","Carta azul Baños con su coste de una piedra y el carril azul del tablero de Puerto con el coste de una arcilla, unidos por una línea roja que desemboca en el coste total.","Coste de la carta + coste naval",{"title":638,"text":639,"images":640},"Conflicto naval al cerrar la era","Después del conflicto militar, cada jugador suma sus símbolos navales: los de sus cartas, su Puerto, sus islas y su Maravilla. El que menos fuerza tiene se lleva un marcador de derrota; el primero y el segundo, marcadores de victoria. Si hay empate en el primer puesto, los empatados se llevan el marcador del segundo y el segundo no cobra nada.",[641,645],{"src":642,"alt":643,"label":644},"\u002Fimages\u002Fgames\u002F7-wonders\u002Fexpansions\u002Farmada\u002Fconflicto-naval-es.webp","Tabla de marcadores de conflicto naval por era: el último recibe una derrota de -1, -2 o -3 y el primero y el segundo victorias de 3, 5 o 7 y de 1, 3 o 5.","Quién cobra en cada era",{"src":66,"alt":67,"label":68},{"title":647,"text":648,"images":649},"Abordaje","Algunas cartas rojas lanzan un abordaje: le entregas una ficha de Abordaje al jugador que indique el símbolo y, al final de la era, resuelves un tercer conflicto militar contra él, además de los dos de siempre. Las fichas de Diplomacia no lo cancelan.",[650,651],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"src":317,"alt":318,"label":319},{"title":653,"text":654,"images":655},"Vender sigue siendo una opción","Al vender una carta eliges: 3 monedas del banco o avanzar tu flota amarilla una casilla sin pagar la construcción naval. Con el carril amarillo flojo, vender pasa a ser una jugada de flota.",[656,657],{"src":66,"alt":67,"label":68},{"src":50,"alt":51,"label":52},"05groO4Rcn3ZjCNqTt2BCWQ-Nwah9gCHZcVp4XYsvZk",1792930450124]