[{"data":1,"prerenderedAt":1592},["ShallowReactive",2],{"game-es-dune-imperium-uprising":3,"overlays-es-dune-imperium-uprising":795},{"id":4,"title":5,"accent":6,"age":7,"backdrop":8,"bggUrl":9,"body":10,"categories":24,"components":8,"cover":28,"deepDive":29,"description":16,"duration":166,"extension":169,"faq":170,"industryLegend":8,"lastReviewed":243,"leaders":244,"locale":516,"manualUrl":517,"mechanics":518,"meta":523,"navigation":524,"path":525,"players":526,"publisher":531,"quickStart":532,"resourceLegend":8,"rulesVersion":756,"seo":757,"sourceFiles":758,"sourceNotes":761,"stem":762,"strategies":763,"summary":791,"videoLanguage":8,"videoUrl":8,"weight":792,"year":793,"__hash__":794},"games\u002Fes\u002Fdune-imperium-uprising.md","Dune: Imperium — Insurrección","#C2410C","14",null,"https:\u002F\u002Fboardgamegeek.com\u002Fboardgame\u002F397598\u002Fdune-imperium-uprising",{"type":11,"value":12,"toc":20},"minimark",[13,17],[14,15,16],"p",{},"Insurrección es la segunda entrada de la saga Imperium: la misma columna de\ncolocación de trabajadores y construcción de mazo, pero con una Arrakis en\nguerra abierta. Cada ronda revela un conflicto, cada agente habilita una casilla\ny cada compra cambia el mazo con el que afrontarás la siguiente. La tensión está\nen que todo compite por el mismo turno: las tropas que no despliegas no pelean y\nla persuasión que no gastas se pierde.",[14,18,19],{},"La partida se cierra a los 10 puntos de victoria o cuando se agota el mazo de\nConflictos. Entre medio, la influencia con las cuatro facciones es la otra vía de\npuntos: a 2 ganas un punto, a 4 una bonificación y la Alianza, que se puede\nperder si alguien te supera. Gana quien tenga más puntos; el desempate va por\nespecia, solaris, agua y tropas en guarnición.",{"title":21,"searchDepth":22,"depth":22,"links":23},"",2,[],[25,26,27],"Ciencia ficción","Estrategia","Gestión de recursos","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcover.webp",{"title":30,"intro":31,"phases":32},"La ronda como subasta de tempo","Ya sabes colocar agentes, revelar y pelear. La partida se decide en el orden de las casillas, en lo que compras cuando por fin tienes persuasión y en la cuenta de fuerza que de verdad puedes reunir en cada conflicto.",[33,75,120],{"id":34,"label":35,"steps":36},"agentes","Agentes, iconos y casillas",[37,52,66],{"title":38,"text":39,"images":40,"check":45},"Los iconos son el verdadero límite","Solo puedes usar un icono por carta, y cada casilla pide uno concreto. Eso convierte tu mano en un mapa de lo que puedes hacer esta ronda, no en una lista de deseos. Antes de jugar tu primer Agente, cuenta qué iconos tienes y qué casillas quedan libres: si gastas el único icono que abría la casilla de especia, esa ronda no habrá especia para ti. A veces la jugada correcta es reservar una carta para el turno de Revelación.",[41],{"src":42,"alt":43,"label":44},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fboard-setup.webp","Tablero de Insurrección con las etiquetas de preparación: fichas de Alianza en los cuatro medidores de influencia, Muralla Escudo bajo Refinería de especia y zonas marcadas para los mazos.","El tablero y la Muralla Escudo",{"question":46,"options":47,"answer":50,"explanation":51},"¿Cuántos iconos puedes usar de una misma carta?",[48,49],"Uno","Todos los que tenga",0,"Cada carta activa un solo icono por turno de Agente, aunque muestre varios.",{"title":53,"text":54,"images":55,"check":60},"Las casillas se bloquean entre jugadores","Un Agente en una casilla la cierra para todos hasta el Retorno. Eso significa que la colocación es una carrera: la casilla que da agua o la que permite comprar cartas vale mucho más si llegas primero. Como el primer jugador rota cada ronda, no puedes ganar todas las carreras; elige las dos o tres casillas que de verdad sostienen tu plan y compite por ellas, en lugar de dispersarte por el tablero.",[56],{"src":57,"alt":58,"label":59},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-location-espionage.webp","Carta «Espionaje»: ilustración, coste e iconos.","Casilla del tablero",{"question":61,"options":62,"answer":50,"explanation":65},"¿Cuándo se libera una casilla ocupada?",[63,64],"En la fase de Retorno, al final de la ronda","En cuanto el Agente resuelve su efecto","Los Agentes vuelven al Líder en el Retorno; hasta entonces la casilla está bloqueada.",{"title":67,"text":68,"check":69},"La influencia se compra con presencia","Cada visita a una casilla de facción sube un espacio tu influencia, y los medidores dan recompensas y puntos al llegar arriba. Por eso las casillas de facción son dobles: producen el recurso y además construyen una vía de puntos a largo plazo. Si vas a competir por una alianza, empieza pronto: llegar al último espacio requiere varias visitas y las casillas se bloquean entre jugadores.",{"question":70,"options":71,"answer":50,"explanation":74},"¿Qué pasa al visitar una casilla de facción?",[72,73],"Subes un espacio tu influencia con esa facción","Ganas un punto de victoria inmediato","La influencia sube un espacio por visita; los puntos llegan al alcanzar los niveles altos del medidor.",{"id":76,"label":77,"steps":78},"compras","Persuasión y construcción de mazo",[79,93,107],{"title":80,"text":81,"images":82,"check":87},"La persuasión no se guarda","Lo que no gastes en tu turno de Revelación se pierde. Eso hace que el orden de los efectos importe: si generas persuasión antes de resolver una carta que te da más persuasión, puedes comprar una carta mejor; si la resuelves después, ya no la aprovechas. Antes de revelar, calcula el total al que puedes llegar y decide qué carta de la fila quieres de verdad, en lugar de comprar lo primero que alcances.",[83],{"src":84,"alt":85,"label":86},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fbank.webp","Fichas del banco: discos grises de solaris, hexágonos naranjas de especia, gotas azules de agua, gusanos de arena de plástico y fichas azules de Garfios de doma.","El banco",{"question":88,"options":89,"answer":50,"explanation":92},"¿Qué pasa con la persuasión sobrante?",[90,91],"Se pierde al acabar el turno","Se guarda para la ronda siguiente","No hay fichas de persuasión: lo que no compras en tu turno se pierde.",{"title":94,"text":95,"images":96,"check":101},"Comprar es sembrar el mazo siguiente","Las cartas compradas van a tu descarte, así que no las verás hasta que se baraje el mazo. Eso significa que comprar es una inversión a dos o tres rondas: una carta barata que da persuasión puede pagarse sola, pero una carta cara que no encaja con tus iconos puede atascarte. Prioriza cartas que den iconos que te faltan y efectos que puedas usar en el turno de Revelación, no solo puntos impresos.",[97],{"src":98,"alt":99,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-stilgar-the-devoted.webp","Carta «Stilgar, el Devoto»: ilustración, coste e iconos.","Carta de Imperio",{"question":102,"options":103,"answer":50,"explanation":106},"¿Dónde va una carta comprada?",[104,105],"A tu pila de descarte","A tu mano","Las compras van al descarte y entran en la siguiente vuelta del mazo.",{"title":108,"text":109,"images":110,"check":114},"La fila del Imperio es de todos","La fila siempre tiene cinco cartas y se repone al instante, así que comprar también es negar. Si un rival necesita una carta concreta, adelantarte puede valer más que el efecto de la carta en tu mazo. Y como la fila se rellena con el mazo del Imperio, las cartas buenas no vuelven: cuando queda una carta excelente, la decisión es comprarla o aceptar que otro lo haga.",[111],{"src":112,"alt":113,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-smuggler-s-haven.webp","Carta «Refugio del contrabandista»: ilustración, coste e iconos.",{"question":115,"options":116,"answer":50,"explanation":119},"¿Qué ocurre al comprar una carta de la fila del Imperio?",[117,118],"Se repone de inmediato con otra","La fila se queda con un hueco hasta la ronda siguiente","La fila se rellena al instante para mantener siempre cinco opciones.",{"id":121,"label":122,"steps":123},"conflicto","Fuerza, conflictos y puntos",[124,138,152],{"title":125,"text":126,"images":127,"check":132},"La fuerza se calcula, no se intuye","Tropa 2, gusano 3, espada 1, y sin unidades en el conflicto tu fuerza es cero aunque tengas espadas. Esa regla cambia las prioridades: no basta con revelar cartas de fuerza, hay que haber desplegado tropas en el turno de Agente. Antes de comprometerte en un conflicto, cuenta tu fuerza máxima posible y la que crees que pueden reunir los rivales; si no puedes quedar primero ni segundo, ahorra las tropas para la ronda siguiente.",[128],{"src":129,"alt":130,"label":131},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fplayer-supply.webp","Suministro de un jugador: cubos y marcadores rojos, una ficha de agua, el mazo inicial de diez cartas y la carta de Líder Muad'Dib con sus cubos desplegados.","Tu suministro",{"question":133,"options":134,"answer":50,"explanation":137},"¿Qué fuerza tiene un gusano de arena?",[135,136],"3","2","La tropa vale 2, el gusano 3 y cada espada 1; sin unidades, la fuerza es cero.",{"title":139,"text":140,"images":141,"check":146},"El segundo puesto también paga","Las recompensas se reparten entre el primero y el segundo, y con mesas grandes hasta el tercero. Eso significa que no siempre conviene gastar todo por ganar: quedar segundo con la mitad de la inversión puede darte la recompensa que necesitas y dejarte tropas para el conflicto siguiente. Mira la carta de Conflicto antes de decidir: algunas primeras recompensas valen mucho y otras no tanto.",[142],{"src":143,"alt":144,"label":145},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-conflict-propaganda.webp","Carta «Propaganda»: ilustración, coste e iconos.","Carta de Conflicto",{"question":147,"options":148,"answer":50,"explanation":151},"¿Quién recibe recompensa en un conflicto?",[149,150],"El primero y el segundo, y con mesas grandes el tercero","Solo el primero","El reparto llega hasta el segundo puesto, o el tercero en partidas de cuatro o seis.",{"title":153,"text":154,"images":155,"check":160},"Los diez puntos llegan por varias vías","La partida termina al final de la ronda en la que alguien llega a diez puntos, y esos puntos vienen de conflictos, de los medidores de influencia, de cartas y del objetivo personal. Ninguna vía basta por sí sola: quien solo pelea se queda sin influencia, y quien solo sube medidores pierde las recompensas de combate. Cuenta tus fuentes de puntos a mitad de partida y decide cuál te falta para cerrar la última ronda.",[156],{"src":157,"alt":158,"label":159},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-other-the-spice-must-flow.webp","Carta «La especia debe fluir»: ilustración, coste e iconos.","Carta de reserva",{"question":161,"options":162,"answer":50,"explanation":165},"¿Cuándo termina la partida?",[163,164],"Al final de la ronda en la que alguien llega a 10 puntos","En cuanto alguien llega a 10 puntos, en mitad de la ronda","La ronda se termina antes de contar: el final llega al cerrar la ronda.",{"min":167,"max":168},60,120,"md",[171,178,184,190,195,202,208,214,221,225,230,237],{"category":172,"tags":173,"question":176,"answer":177},"setup",[174,175],"tablero","muralla","¿Para qué sirve la ficha de Muralla Escudo?","Protege Arrakeen, Refinería de especia y Depresión Imperial: mientras esté en el tablero no se pueden invocar gusanos de arena a conflictos de esas tres casillas. Algunas cartas y casillas traen el icono de detonación y permiten quitarla del juego; a partir de ahí los gusanos entran en cualquier conflicto.",{"category":172,"tags":179,"question":182,"answer":183},[180,181],"mazos","conflictos","¿Por qué el mazo de Conflictos solo tiene diez cartas?","Porque la partida dura poco más de ocho rondas: cuatro conflictos de nivel III, cinco de nivel II y uno de nivel I. Las cartas que sobran vuelven a la caja sin mirarse, así que cada partida tiene conflictos distintos.",{"category":185,"tags":186,"question":188,"answer":189},"turn",[34,187],"iconos","¿Puedo usar los dos iconos de una carta para enviar dos Agentes?","No. Eliges un solo icono de la carta y envías un solo Agente. Los otros iconos solo sirven como alternativas para elegir casilla.",{"category":185,"tags":191,"question":193,"answer":194},[192,76],"persuasión","¿Puedo comprar más de una carta en el turno de Revelación?","Sí, tantas como te permita la persuasión. Puedes sumar persuasión de varias cartas y casillas para una misma compra y repartir la de una carta entre varias. Cada vez que compras, la fila se repone y puedes comprar también la carta nueva.",{"category":196,"tags":197,"question":200,"answer":201},"special",[198,199],"espías","infiltración","¿Cómo funciona un Espía?","Se coloca en un puesto de observación cuando una carta o casilla muestra el icono de Espía. Puedes retornarlo a tu suministro para dos cosas: Infiltrarte, es decir, enviar un Agente a una casilla ocupada conectada al puesto, o Recabar información, que te hace robar una carta al enviar un Agente. Un mismo Espía no puede hacer las dos cosas.",{"category":196,"tags":203,"question":206,"answer":207},[204,205],"gusanos","combate","¿Cómo invoco un gusano de arena?","Necesitas un Garfio de doma (se consigue en Sietch Tabr) y que el conflicto no esté protegido por la Muralla Escudo. El gusano se despliega al instante en el conflicto y no puede quedarse en la guarnición. Al ganar, duplica las recompensas que recibes.",{"category":196,"tags":209,"question":212,"answer":213},[210,211],"control","casillas","¿Qué me da controlar Arrakeen, Refinería de especia o Depresión Imperial?","Dejas tu marcador de Control en la bandera de esa casilla. Mientras esté ahí, cada vez que cualquier jugador envía un Agente a esa casilla tú cobras 1 solari (Arrakeen y Refinería) o 1 especia (Depresión Imperial). Además, si se revela un conflicto de esa casilla, puedes desplegar una tropa gratis desde tu suministro.",{"category":215,"tags":216,"question":219,"answer":220},"scoring",[217,218],"influencia","alianzas","¿Cómo se puntúa la influencia?","A 2 de influencia ganas 1 punto de victoria y lo pierdes si bajas de 2. A 4 cobras la bonificación de esa casilla y no la devuelves aunque bajes. Quien llega primero a 4 se lleva la Alianza y su punto; si le superan, entrega la ficha y el punto.",{"category":215,"tags":222,"question":223,"answer":224},[181,187],"¿Cómo funcionan los iconos de batalla?","Hay tres: cuchillo crys, ratón del desierto y ornitóptero. Cuando ganas un conflicto y te quedas su carta, si ya tienes boca arriba otra carta con el mismo icono, giras las dos boca abajo y ganas 1 punto de victoria. En la fase final el icono comodín se puede emparejar con cualquiera de los tres.",{"category":185,"tags":226,"question":228,"answer":229},[205,227],"recompensas","¿Qué pasa si hay empate en el combate?","Si empatan en el primer puesto, todos los empatados cobran la segunda recompensa, nadie gana el conflicto ni se lleva la carta. Si empatan en el segundo puesto, cobran la tercera recompensa y el ganador conserva la suya sin que se reparta nada más. Con empate en el tercer puesto no cobra nadie.",{"category":231,"tags":232,"question":235,"answer":236},"end",[233,234],"final","desempate","¿Cómo se desempata al final?","Primero por cantidad de especia, después por solaris, después por agua y por último por tropas en la guarnición. Las tropas del conflicto no cuentan porque ya volvieron a tu suministro.",{"category":196,"tags":238,"question":241,"answer":242},[239,240],"choam","módulo","¿Qué añade el módulo CHOAM?","Contratos: veinte fichas que se completan enviando Agentes a la casilla que indica cada contrato y que pagan recompensas al cumplirse. También añade cartas y permite jugar con Shaddam Corrino IV como Líder. El reglamento recomienda jugar al menos una partida sin él.","2026-10-24",[245,274,300,327,356,383,409,436,461,488],{"name":246,"slug":247,"faction":248,"set":249,"difficulty":250,"tagline":251,"strategy":252,"image":253,"imageAlt":254,"guide":255},"Feyd-Rautha Harkonnen","feyd-rautha-harkonnen","Casa Harkonnen","Insurrección","beginner","Hace de todo un poco y nunca dice cuál de esas cosas va a hacer.","Su pista de Entrenamiento es el motor: cada casilla que avanza abre una rama distinta —espías, limpieza de mazo, especia o control de zonas—, así que decide la ruta antes de la primera ronda. La pasiva desanima a los rivales a pelear el primer puesto, y eso se explota gastando poco para quedar segundo. Ojo con el anillo en el último turno de la ronda: el robo llega tarde y no lo aprovechas. Brilla en cuarta posición, donde puede ganar el primer conflicto con muy poco.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Ffeyd-rautha-harkonnen.webp","Carta de líder de Feyd-Rautha Harkonnen con su retrato y la pista de Entrenamiento.",{"intro":256,"sections":257,"keyCards":267,"tips":270},"Hace de todo un poco y nunca avisa cuál de esas cosas va a hacer. Su fuerza no está en un motor concreto: está en que el rival nunca sabe cuánto va a pagar por el primer puesto del conflicto.",[258,261,264],{"title":259,"text":260},"La pista de Entrenamiento","Cada casilla que avanza abre una rama distinta: colocar espías, limpiar el mazo, sacar especia o controlar zonas. No es una pista que se recorra a ciegas; elige la rama antes de la primera ronda y no la cambies por conveniencia.",{"title":262,"text":263},"La pasiva como arma de desgaste","La habilidad pasiva desanima a los rivales a pelear el primer puesto. Eso se explota gastando poco para quedar segundo: ellos se desangran por la carta de Conflicto y tú llegas a la ronda siguiente con la mano entera.",{"title":265,"text":266},"El anillo y el error caro","El anillo roba una carta, pero si lo juegas como última acción de la ronda el robo llega tarde y no lo aprovechas. Juégalo temprano, cuando todavía puedas gastar lo que robe.",[268,269],"Intelligence Training","Spy Network",[271,272,273],"Elige la rama de Entrenamiento antes de la primera moneda.","En cuarta posición, pelea el primer conflicto: sale barato y te da presión.","Nunca dejes el anillo para la última acción de la ronda.",{"name":275,"slug":276,"faction":277,"set":249,"difficulty":250,"tagline":278,"strategy":279,"image":280,"imageAlt":281,"guide":282},"Gurney Halleck","gurney-halleck","Casa Atreides","El líder de combate más directo: suma Persuasión, compra grande y no suelta el ritmo.","Su pasiva convierte cada punto de Persuasión en una compra mejor, así que las cartas con buena Persuasión y espadas valen doble para él. El anillo recluta una tropa gratis y es de los mejores del juego: mantiene el ejército en el conflicto mientras la economía crece. Cualquier posición le sirve, pero desde la primera o la segunda ronda puede comprar una carta potente. La clave es la constancia: cobra cada ronda y elige los conflictos que pagan, sin sentirte obligado a entrar en todos.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fgurney-halleck.webp","Carta de líder de Gurney Halleck con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":283,"sections":284,"keyCards":294,"tips":296},"El líder de combate más fácil de aprender y el que más castiga a quien no cuenta las espadas. Su pasiva parece pequeña hasta que la usas para comprar la carta de nueve.",[285,288,291],{"title":286,"text":287},"Cada punto de persuasión cuenta","La pasiva suma persuasión, y esa diferencia decide compras clave: La especia debe fluir entra una ronda antes de lo que el rival espera.",{"title":289,"text":290},"El anillo que pone tropas","Invocar una tropa se combina con la pasiva: creces en ejército y en mazo al mismo tiempo. Es de los anillos más completos de Insurrección.",{"title":292,"text":293},"Tempo, no obligación","No hay que entrar a todos los conflictos. Gurney gana por estabilidad y cálculo: pelea donde puedas ganar con margen y guarda el resto para la ronda que decida.",[269,295],"Stilgar, The Devoted",[297,298,299],"Suma el bono de la pasiva antes de dar una compra por perdida.","Primera o segunda posición si el mercado tiene una carta grande.","No entres a un conflicto que no puedas ganar con margen.",{"name":301,"slug":302,"faction":303,"set":249,"difficulty":250,"tagline":304,"strategy":305,"image":306,"imageAlt":307,"guide":308},"Lady Amber Metulli","lady-amber-metulli","Casa Metulli","Retirar tropas no es perderlas: es volver a cobrar la habilidad del Sardaukar.","Su pasiva devuelve una tropa a la guarnición, y ahí está el truco: con un Sardaukar de habilidad «al revelar», lo retiras y vuelves a disparar el efecto la ronda siguiente sin pagar otro. Con Linajes sube mucho de nivel; sin Linajes sigue siendo sólida por la tropa gratis en el conflicto. Deja siempre una tropa en la zona de conflicto para poder retirarla con seguridad y cobrar recompensas baratas. El anillo ayuda a comprar Sardaukar y, con Alianza, da especia extra: elige un medidor donde no te disputen y sé el primero en llegar a 4.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Flady-amber-metulli.webp","Carta de líder de Dama Amber Metulli con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":309,"sections":310,"keyCards":320,"tips":323},"Su pasiva devuelve una tropa a la guarnición, y con los sardaukar de Linajes eso se convierte en un motor: cobras el mismo bono dos veces sin pagar dos solaris.",[311,314,317],{"title":312,"text":313},"Recuperar es volver a cobrar","Los sardaukar con habilidad al revelar vuelven a pagar cada vez que los devuelves a la guarnición. No compres un segundo sardaukar si puedes reciclar el primero.",{"title":315,"text":316},"Una tropa siempre en el conflicto","Deja una unidad en la zona de conflicto aunque no pienses ganarlo: si la cosa se pone fea, la retiras. El rival no puede asumir que estás fuera.",{"title":318,"text":319},"El anillo y la carrera al 4","El anillo ayuda a comprar sardaukar y paga especia extra por alianza. Elige el medidor donde nadie esté peleando y llega a 4 de influencia primero.",[321,322],"Quash Rebellion","Sardaukar Standard",[324,325,326],"Cuenta el bono de revelación como recurrente, no como de una vez.","Deja una tropa en el conflicto aunque no lo vayas a ganar.","Elige el medidor menos disputado y llega a 4 primero.",{"name":328,"slug":329,"faction":277,"set":249,"difficulty":330,"tagline":331,"strategy":332,"image":333,"imageAlt":334,"guide":335},"Lady Jessica","lady-jessica","intermediate","Dos caras, dos partidas: decides cuándo girar el líder y con eso cambias de plan.","La cara inicial acumula recuerdos e Intriga; la otra los convierte en robos de carta, así que el momento del giro es la decisión más importante de la partida. Si el mercado no acompaña, quédate en la cara inicial toda la partida y gira solo al final para comprar la carta de nueve. Si hay tecnologías o cartas de robo, gira pronto y monta el motor de recuerdos. Un buen arranque es especia hacia Espionaje: una tropa al área Bene Gesserit, dos espías en el tablero y dos cartas robadas.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Flady-jessica.webp","Carta de líder de Dama Jessica con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":336,"sections":337,"keyCards":347,"tips":352},"Tiene dos caras de tablero y tres planes distintos. Elegir cuál antes de la primera ronda es la mitad de la partida.",[338,341,344],{"title":339,"text":340},"Las tres rutas","Puedes quedarte en la cara inicial toda la partida, viviendo de intrigas y girando al final para comprar la carta de nueve; hacer una transición suave juntando fichas de memoria; o girar en la ronda uno o dos para cobrar el agua del anillo desde el principio.",{"title":342,"text":343},"Doblar la casilla correcta","Desert Tactics doblada limpia el mazo; Espionage doblada da espías y cartas. En la cara de Reverenda Madre el plan cambia a negar agua: ocupas las casillas de agua, la cobras del anillo y la gastas en la Estación de investigación.",{"title":345,"text":346},"Los recursos son su sangre","Sin agua, sin especia y sin acceso a las casillas clave, Jessica no hace nada. Gasta con cuentagotas y no dobles una casilla solo porque puedes.",[348,349,350,351],"Southern Elders","Guild Spy","Desert Tactics","Espionage",[353,354,355],"Elige la ruta antes de la primera mano, no después.","Dobla la casilla que compra cartas, no la que da un recurso suelto.","Si te quedas sin agua ni especia, la líder desaparece de la partida.",{"name":357,"slug":358,"faction":359,"set":249,"difficulty":250,"tagline":360,"strategy":361,"image":362,"imageAlt":363,"guide":364},"Lady Margot Fenring","lady-margot-fenring","Casa Fenring","Aguanta, roba con los espías y llega al último conflicto con un golpe preparado.","Su pasiva es pequeña pero llega en el momento exacto: la especia extra al tocar 2 de influencia Bene Gesserit paga una carta o una tecnología temprana. El motor real son los espías: cada retirada es una carta, y eso le da acceso a Arrakis y a las cartas caras que otros no pueden comprar. No pelees todos los conflictos: elige los que pagan y guarda el golpe para el final. Rinde mejor en tercera o cuarta posición, cuando ya tiene la mano montada.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Flady-margot-fenring.webp","Carta de líder de Dama Margot Fenring con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":365,"sections":366,"keyCards":376,"tips":379},"Aguanta toda la partida para llegar al último conflicto con la mano preparada. Su pasiva es pequeña; su fuerza es el golpe final.",[367,370,373],{"title":368,"text":369},"Guardar para el final","Las cartas que retiran espías y las que generan tropas convierten el último conflicto en una paliza. No las gastes en el primero.",{"title":371,"text":372},"La pasiva: dos especia y un truco","Dos especia al inicio refuerzan Prepare the Way y financian una tecnología, pero no siempre compensa. Bajar y subir dos de influencia para repetir el bono es situacional, no un plan.",{"title":374,"text":375},"Depende de los puntos de observación","Si los rivales bloquean las casillas que necesitan sus espías, el motor se apaga. Por eso rinde mejor en tercera o cuarta posición: ves el tablero antes de comprometerte.",[377,378],"Rebel Supplier","Strike Fleet",[380,381,382],"No gastes las cartas de retirada de espía antes del conflicto final.","Dos especia al inicio solo si hay una tecnología concreta que comprar.","Si te bloquean los puntos de observación, cambia de plan.",{"name":384,"slug":385,"faction":277,"set":249,"difficulty":250,"tagline":386,"strategy":387,"image":388,"imageAlt":389,"guide":390},"Muad'Dib","muad-dib","Presión desde la ronda uno: el anillo le da el tempo que los demás no tienen.","El anillo es una de las mejores herramientas de presión temprana del juego, y todo su plan pasa por llegar pronto a Sietch Tabr para activar la pasiva. Las Intrigas que roba al revelar ganan conflictos clave o sostienen la economía sin gastar tablero. Es el líder que antes compra las cartas de 6 y 7, así que si el mercado tiene una, es una razón para elegirlo. La segunda posición le sienta bien; lo que no perdona es jugar lento.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fmuad-dib.webp","Carta de líder de Muad'Dib con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":391,"sections":392,"keyCards":402,"tips":405},"Presión desde el primer turno. Su anillo da la ventaja que la pasiva convierte en guerras ganadas.",[393,396,399],{"title":394,"text":395},"Sietch Tabr primero","La pasiva solo paga con acceso al sietch, y ese acceso hay que comprarlo. Abrir por ahí es más importante que cualquier compra brillante.",{"title":397,"text":398},"Intrigas que ganan conflictos","Las intrigas de la fase de revelación son la munición: recursos extra, tropas extra o simplemente la amenaza de tenerlas.",{"title":400,"text":401},"Comprar caro antes que nadie","El robo del anillo permite tomar cartas de 6 y 7 una ronda antes. Si el mercado tiene una de esas, eres el favorito.",[403,404],"Desert Power","Leadership",[406,407,408],"Si el mercado tiene una carta de 6 o 7, eres el favorito.","No reveles tus intrigas hasta el conflicto que importa.","Segunda posición: la pasiva rinde más con un turno de información.",{"name":410,"slug":411,"faction":412,"set":249,"difficulty":330,"tagline":413,"strategy":414,"image":415,"imageAlt":416,"guide":417},"Princess Irulan","princess-irulan","Casa Corrino","Convierte cada carta que elimina en dos de especia: la limpieza de mazo es su economía.","Su pasiva paga 2 de especia por cada carta eliminada, así que el mazo se afila y se paga solo: quita las cartas de arranque y, más adelante, también las que ya no aportan. El anillo casi siempre se juega: limpia un puñal del mazo inicial o se lleva una carta de coste 1 de la fila del Imperio, que luego elimina por otros 2 de especia. Es un líder de plan largo: no da tropas ni robos directos, y hay que saber qué se está construyendo. Con una tecnología que potencie el anillo se vuelve un motor de tempo.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fprincess-irulan.webp","Carta de líder de la Princesa Irulan con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":418,"sections":419,"keyCards":429,"tips":432},"No gana por fuerza bruta: gana porque a mitad de partida su mazo ya no se parece al inicial. Cada carta que borra le paga dos especia.",[420,423,426],{"title":421,"text":422},"El mazo como proyecto","Eliminar cartas da dos especia. Empieza por las peores del mazo inicial y sigue por las de coste 1 que compraste a propósito.",{"title":424,"text":425},"El anillo siempre se juega","Limpia cuchillos y roba cartas de coste 1 del mercado. Bombast es la estrella: rellena la persuasión que te falta o suma espadas en el conflicto.",{"title":427,"text":428},"La tecnología que lo rompe","La mejora que potencia el anillo la convierte en una máquina de tempo. Búscala desde la ronda dos.",[430,322,431],"Bombast","Price is No Object",[433,434,435],"Cuenta cada carta eliminada como dos especia, no como una pérdida.","Compra cartas de coste 1 solo si el anillo las va a borrar.","Juega el anillo en cuanto lo tengas, salvo en la última ronda.",{"name":437,"slug":438,"faction":277,"set":249,"difficulty":330,"tagline":439,"strategy":440,"image":441,"imageAlt":442,"guide":443},"Reverend Mother Jessica","reverend-mother-jessica","La otra cara de Dama Jessica: el motor de recuerdos ya montado.","Es el reverso de Dama Jessica, y la guía de la que sale esta ficha remite directamente a su estrategia: comparten motor de recuerdos y de giro de líder. La diferencia es que ya estás en la cara de Reverenda Madre, así que cambia el presupuesto de recuerdos y el momento del giro: no tienes la red de seguridad de la cara inicial. Si vas a jugarla, lee primero la ficha de Dama Jessica y piensa la partida desde el giro, no hacia él.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Freverend-mother-jessica.webp","Carta de líder de la Reverenda Madre Jessica con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":444,"sections":445,"keyCards":455,"tips":457},"Es la otra cara del tablero de Jessica y se juega distinto: en vez de robar y comprar, seca el agua de la mesa.",[446,449,452],{"title":447,"text":448},"La cara de la Reverenda Madre","El dorso del tablero cambia el plan a negación de agua: ocupas las casillas que la dan, la cobras del anillo y la gastas donde más duele.",{"title":450,"text":451},"Investigación y casillas dobladas","La Estación de investigación convierte el agua guardada en valor, y doblar casillas Bene Gesserit y fremen es el motor principal.",{"title":453,"text":454},"Sin agua no hay plan","Todos sus efectos dependen del agua. Si los rivales te cierran las casillas, vuelve a la cara de Lady Jessica o cambia de objetivo.",[348,456],"Research Station",[458,459,460],"Ocupa las casillas de agua antes de que lo hagan los rivales.","El agua guardada vale más en Investigación que en la mano.","Si te cortan el agua, vuelve a la cara de Lady Jessica.",{"name":462,"slug":463,"faction":412,"set":249,"difficulty":330,"tagline":464,"strategy":465,"image":466,"imageAlt":467,"guide":468},"Shaddam Corrino IV","shaddam-corrino-iv","El anillo más fuerte del juego con la mano más atada: no puede desplegar tropas.","El anillo da tropa y solaris al nivel de los mejores, pero Shaddam no puede desplegar: ni gusano ni ejército propio, así que todo su combate pasa por cartas que llevan tropas al conflicto desde fuera. Su pasiva de los dos contratos personales solo compensa si la partida va a siete rondas o más y puedes conseguirlos sin gastar dos turnos; prepararlos y no cumplirlos es perder. Es un líder de esperar, controlar los medidores y golpear en el conflicto que decide. Nada de prisas.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fshaddam-corrino-iv.webp","Carta de líder de Shaddam Corrino IV con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":469,"sections":470,"keyCards":480,"tips":484},"El líder más difícil de Insurrección. Su anillo es de los más fuertes del juego y, a la vez, el que más te ata las manos.",[471,474,477],{"title":472,"text":473},"El anillo: dos modos, un precio","Da una tropa y un solaris, o sube influencia en cualquier facción. El precio es que no puedes retirar tropas: cada despliegue es definitivo.",{"title":475,"text":476},"Convertir solaris en tempo","El dinero del anillo tiene que convertirse en Consejo Supremo o en un tercer agente en la misma ronda. Guardarlo es regalar el turno.",{"title":478,"text":479},"Los contratos personales","La pasiva aparta dos contratos, pero comprarlos y cumplirlos cuesta turnos. Hazlo solo si el mazo ya lo sostiene; prepararlos y no cumplirlos es perder.",[481,482,483],"Elite Forces","CHOAM Transports","Sardaukar Coordination",[485,486,487],"No dejes solaris del anillo sin gastar en la misma ronda.","Deliver Supplies es tu apertura: agua, especia y medidores.","Si preparas los dos contratos personales, cúmplelos.",{"name":489,"slug":490,"faction":491,"set":249,"difficulty":492,"tagline":493,"strategy":494,"image":495,"imageAlt":496,"guide":497},"Staban Tuek","staban-tuek","Contrabandistas","advanced","El anillo más rápido para hacer solaris, pagado con un mazo inicial sin Diplomacia.","Su pasiva le da especia constante por los espías en casillas de Suministros, y por eso los espías se ponen con cartas, no con el anillo: el anillo se reserva para lo que de verdad mueve la economía. El arranque natural es el Landsraad, para llegar al Alto Consejo o comprar el tercer agente antes que nadie. La losa es el mazo inicial sin Diplomacia: sin cartas de acceso a facciones o con «ojos» en las primeras rondas, se queda atascado. Es un líder de tres iconos: potente, pero exige saber qué compras y por qué.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fstaban-tuek.webp","Carta de líder de Staban Tuek con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":498,"sections":499,"keyCards":509,"tips":512},"Su anillo es de los que ganan partidas, pero empieza sin Diplomacia. Toda la guía consiste en tapar ese agujero antes de la ronda tres.",[500,503,506],{"title":501,"text":502},"El agujero: sin Diplomacia","No tiene acceso a las casillas de facción. Compra cartas con acceso a facción o con ojo en las dos primeras rondas o el motor no arranca.",{"title":504,"text":505},"El anillo como banco","Ir a Landsraad temprano da Consejo Supremo o un tercer agente. Es la rampa de solaris más rápida del set.",{"title":507,"text":508},"Nueve cartas, no diez","Su mazo inicial es más corto, así que lo que compres en la ronda uno aparece en la dos. Mantenlo limpio.",[510,511],"Truthtrance","Holy War",[513,514,515],"Compra acceso a facción antes que cualquier otra carta.","El anillo va a Landsraad, no a recolectar.","Las cartas con ojo son tu Diplomacia de repuesto.","es","https:\u002F\u002Fdirewolfdigital.com\u002Fdune-imperium\u002Fresources\u002F",[519,520,521,522],"Colocación de trabajadores","Construcción de mazo","Control de zonas","Medidores de influencia",{},true,"\u002Fes\u002Fdune-imperium-uprising",{"min":527,"max":528,"best":529},1,6,[530],4,"Dire Wolf Digital",{"pitch":533,"pitchCheck":534,"setup":540,"turn":640,"mistakes":722,"winning":750,"winningCheck":751},"Insurrección es un juego de colocación de trabajadores con construcción de mazo. Cada ronda juegas cartas para enviar agentes a Arrakis, reclutar tropas, subir tu influencia con cuatro facciones y comprar cartas nuevas al Imperio. Al final de la ronda se resuelve un conflicto: quien más fuerza reúne se lleva la carta y sus recompensas. Ganas al llegar a 10 puntos de victoria, así que cada agente que envías es una apuesta entre recursos, influencia y ejército.",{"question":535,"options":536,"answer":50,"explanation":539},"¿Puedes enviar un agente a una casilla sin jugar una carta?",[537,538],"No, la carta es la que habilita al agente","Sí, si pagas dos solaris","En Insurrección el agente y la carta van juntos: solo envías un agente con un icono de tu carta que coincida con el de la casilla.",[541,551,566,578,590,607,617,627],{"text":542,"images":543,"check":545},"Pon el tablero en el centro con la cara de Insurrección hacia arriba. Coloca la ficha de Muralla Escudo en la zona marcada bajo la casilla de Refinería de especia: mientras siga ahí, ningún gusano de arena puede entrar en Arrakeen, Refinería de especia ni Depresión Imperial.",[544],{"src":42,"alt":43,"label":44},{"question":546,"options":547,"answer":50,"explanation":550},"¿Qué protege la Muralla Escudo?",[548,549],"Tres casillas de combate concretas","Todas las casillas de combate","Solo Arrakeen, Refinería de especia y Depresión Imperial. Si alguien detona la muralla, los gusanos pueden entrar en cualquier conflicto.",{"text":552,"check":553,"images":559},"Reparte las cuatro fichas de Alianza en las casillas marcadas de los medidores de influencia (Emperador, Gremio Espacial, Bene Gesserit y Fremen). No son puntos de partida: se las lleva quien llegue primero a 4 de influencia con esa facción.",{"question":554,"options":555,"answer":50,"explanation":558},"¿Cuándo se lleva alguien una ficha de Alianza?",[556,557],"Al ser el primero en llegar a 4 de influencia con una facción","Al ganar un conflicto en su casilla","La Alianza va con la influencia: quien primero pisa la casilla 4 se lleva la ficha y su punto de victoria.",[560,563],{"src":561,"alt":562,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-in-high-places.webp","Carta de Imperio «In High Places»: ilustración, coste e iconos.",{"src":564,"alt":565,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-spacing-guild-s-favor.webp","Carta de Imperio «Spacing Guild's Favor»: ilustración, coste e iconos.",{"text":567,"images":568,"check":572},"Construye el mazo de Conflictos. Separa las cartas por dorso y baraja cada grupo por separado: las cuatro de Conflicto III van al fondo boca abajo, encima las cinco de Conflicto II que repartas de las nueve, y arriba una de Conflicto I. Te queda un mazo de diez cartas. Las que sobran vuelven a la caja sin mirarlas.",[569],{"src":570,"alt":571,"label":145},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-conflict-skirmish-crysknife.webp","Carta «Escaramuza (cuchillo crys)»: ilustración, coste e iconos.",{"question":573,"options":574,"answer":50,"explanation":577},"¿Cuántas cartas tiene el mazo de Conflictos?",[575,576],"Diez","Dieciséis","Cuatro de Conflicto III, cinco de Conflicto II y una de Conflicto I. Las otras ocho cartas de conflicto no entran en la partida.",{"text":579,"images":580,"check":584},"Baraja la Intriga y déjala boca abajo. Baraja el mazo del Imperio, deja el resto boca abajo y roba cinco cartas para formar la fila del Imperio. Al lado, pon los dos montones de reserva: Preparar el camino y La especia debe fluir.",[581],{"src":582,"alt":583,"label":159},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-other-prepare-the-way.webp","Carta «Preparar el camino»: ilustración, coste e iconos.",{"question":585,"options":586,"answer":50,"explanation":589},"¿Cuántas cartas debe mostrar siempre la fila del Imperio?",[587,588],"Cinco","Tres","Cada vez que alguien compra una carta se repone de inmediato: la fila siempre tiene cinco cartas boca arriba.",{"text":591,"images":592,"check":601},"Cada jugador coge su mazo inicial de diez cartas, lo baraja y lo deja boca abajo a la izquierda de su Líder. El mazo es idéntico para todos: dos Argumento convincente, dos Daga, una Diplomacia, dos Dune, el planeta del desierto, una Exploración, una Buscar aliados y un Anillo heráldico.",[593,597],{"src":594,"alt":595,"label":596},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-other-convincing-argument-muad-dib.webp","Carta «Argumento convincente»: ilustración, coste e iconos.","Mazo inicial",{"src":598,"alt":599,"label":600},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-other-signet-ring-muad-dib.webp","Carta «Anillo heráldico»: ilustración, coste e iconos.","Anillo heráldico",{"question":602,"options":603,"answer":50,"explanation":606},"¿Qué hace especial al Anillo heráldico?",[604,605],"Activa la segunda habilidad de tu Líder","Vale un punto de victoria al jugarlo","Al jugarlo en un turno de Agente se activa la habilidad marcada con el anillo en tu carta de Líder.",{"text":608,"images":609,"check":611},"Prepara el banco: fichas de solaris (grandes de 5 y pequeñas de 1), fichas de especia, las veinte fichas de agua, los gusanos de arena que hayáis elegido y los cuatro Garfios de doma. Cada jugador coge una ficha de agua y la deja en su suministro.",[610],{"src":84,"alt":85,"label":86},{"question":612,"options":613,"answer":50,"explanation":616},"¿Con cuánta agua empieza cada jugador?",[614,615],"Una ficha","Tres fichas","Una sola ficha de agua: el agua es el recurso más escaso y se consigue sobre todo en Sietch Tabr y en el Gremio.",{"text":618,"images":619,"check":621},"Cada jugador elige color y despliega sus componentes: dos Agentes sobre su Líder y el tercero (el Maestro de espadas) al lado del tablero, un disco en el marcador de puntuación (en la casilla 1 si sois cuatro, si no en la 0), el indicador de combate en el 0, un cubo en la parte baja de cada medidor de influencia y tres tropas en la guarnición más cercana.",[620],{"src":129,"alt":130,"label":131},{"question":622,"options":623,"answer":50,"explanation":626},"¿Dónde empiezan las tropas?",[624,625],"En tu guarnición del tablero","En el área de conflicto","Las tropas nacen en la guarnición: solo llegan al conflicto cuando envías un agente a una casilla de combate.",{"text":628,"images":629,"check":634},"Baraja las cinco cartas de Objetivo y reparte una al azar a cada jugador; retira antes las marcadas para otro número de jugadores. Cada uno la deja boca arriba en su suministro. Quien tenga el Objetivo con el símbolo de Jugador inicial se queda con esa ficha y empieza la primera ronda.",[630],{"src":631,"alt":632,"label":633},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-intrigue-desert-mouse.webp","Carta «Ratón del desierto»: ilustración, coste e iconos.","Carta de Objetivo",{"question":635,"options":636,"answer":50,"explanation":639},"¿Quién empieza la partida?",[637,638],"Quien tenga el Objetivo con el símbolo de Jugador inicial","El último que haya jugado a Dune: Imperium","La carta de Objetivo decide el primer jugador; después el marcador pasa en sentido horario al final de cada ronda.",[641,654,667,684,697,709],{"title":642,"text":643,"images":644,"check":649},"Inicio de la ronda","Revela la carta de Conflicto de arriba del mazo y déjala junto a él. Cada jugador roba cinco cartas de su mazo: esa es su mano para toda la ronda. Si te quedas sin mazo, barajas tu pila de descartes y sigues robando.",[645],{"src":646,"alt":647,"label":648},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-conflict-battle-for-arrakeen.webp","Carta «Batalla por Arrakeen»: ilustración, coste e iconos.","Conflicto de la ronda",{"question":650,"options":651,"answer":50,"explanation":653},"¿Cuántas cartas robas al empezar la ronda?",[587,652],"Siete","Cinco cartas por ronda. Las cartas que juegas en turnos de Agente no vuelven a tu mano hasta que se baraja el descarte.",{"title":655,"text":656,"images":657,"check":661},"Turno de Agente","Juega una carta de tu mano y envía un Agente a una casilla libre con un icono que coincida con uno de los de la carta. Paga el coste y cumple los requisitos de la casilla, resuelve el recuadro de Agente y, si la casilla es de una facción, sube un espacio tu influencia con ella. Solo puedes usar un icono por carta.",[658],{"src":659,"alt":660,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-guild-spy.webp","Carta «Espía del Gremio»: ilustración, coste e iconos.",{"question":662,"options":663,"answer":50,"explanation":666},"¿Puedes enviar un Agente a una casilla ocupada?",[664,665],"No, salvo que uses un Espía para infiltrarte","Sí, pagando el doble del coste","Una casilla con Agente está bloqueada. La única forma de entrar es retornar un Espía conectado y usar Infiltrarse.",{"title":668,"text":669,"images":670,"check":678},"Tropas al conflicto","Si envías el Agente a una casilla de combate (las del desierto con espadas cruzadas, Altocarguero, Tácticas del desierto y Fretkit), puedes desplegar en el conflicto las tropas que reclutes en ese turno y hasta dos más de tu guarnición. Los gusanos de arena se invocan aparte: exigen tener un Garfio de doma y que el conflicto no esté protegido por la Muralla Escudo.",[671,674],{"src":672,"alt":673,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-sardaukar-coordination.webp","Carta de Imperio «Coordinación Sardaukar»: ilustración, coste e iconos.",{"src":675,"alt":676,"label":677},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-location-sardaukar.webp","Carta de casilla «Sardaukar»: ilustración y acciones de la casilla.","Carta de casilla",{"question":679,"options":680,"answer":50,"explanation":683},"¿Cuántas tropas puedes sacar de la guarnición a un conflicto?",[681,682],"Hasta dos por turno de Agente","Todas las que tengas","Dos como máximo desde la guarnición, más todas las que reclutes durante ese mismo turno.",{"title":685,"text":686,"images":687,"check":691},"Turno de Revelación","Cuando te quedas sin Agentes, o decides no usarlos, revelas todas las cartas que te quedan en la mano y resuelves sus recuadros de Revelación en el orden que quieras. También puedes usar la persuasión que generes para comprar cartas antes, entre o después de esos efectos.",[688],{"src":689,"alt":690,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-desert-power.webp","Carta «Poder del desierto»: ilustración, coste e iconos.",{"question":692,"options":693,"answer":50,"explanation":696},"¿Qué pasa con la persuasión que no gastas?",[694,695],"La pierdes al terminar el turno","La guardas para la ronda siguiente","No hay fichas de persuasión: lo que no compras en tu turno de Revelación se pierde.",{"title":698,"text":699,"images":700,"check":704},"Fuerza y compras","Suma tu fuerza: cada tropa vale 2, cada gusano 3 y cada espada revelada 1. Necesitas al menos una unidad en el conflicto para tener fuerza. Con la persuasión compras cartas de la fila del Imperio o de la reserva y las pones en tu descarte: cada una se repone al instante en la fila.",[701],{"src":702,"alt":703,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-price-is-no-object.webp","Carta «El precio no importa»: ilustración, coste e iconos.",{"question":705,"options":706,"answer":50,"explanation":708},"¿Cuánta fuerza aporta una tropa?",[136,707],"1","Tropa 2, gusano 3 y espada 1. Sin unidades en el conflicto tu fuerza es cero, aunque tengas espadas.",{"title":710,"text":711,"images":712,"check":716},"Combate, Hacedores y Retorno","En el combate puedes jugar cartas de Intriga de combate y después se reparten las recompensas: el más fuerte se lleva la primera, el segundo la segunda y, con cuatro o seis jugadores, el tercero la tercera. El ganador se queda la carta de Conflicto y, si empareja su icono de batalla con otra carta suya, gana un punto. Luego la fase de Hacedores pone especia en las casillas de Hacedor vacías y la de Retorno devuelve tus Agentes al Líder y pasa la ficha de Jugador inicial.",[713],{"src":714,"alt":715,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-sardaukar-soldier.webp","Carta «Soldado Sardaukar»: ilustración, coste e iconos.",{"question":717,"options":718,"answer":50,"explanation":721},"¿Qué gana el ganador de un conflicto?",[719,720],"La primera recompensa y la carta de Conflicto","Solo la primera recompensa","Además de la recompensa se queda la carta, que puede emparejar por icono de batalla y valer un punto de victoria.",[723,732,741],{"title":724,"text":725,"check":726},"Reclutar tropas y no desplegarlas","Las tropas en la guarnición no pelean ni suman fuerza. Solo entran al conflicto cuando envías un Agente a una casilla de combate: si reclutas en una casilla normal, se quedan en casa y esa ronda no las usas.",{"question":727,"options":728,"answer":50,"explanation":731},"¿Cuándo puedes desplegar tropas al conflicto?",[729,730],"Al enviar un Agente a una casilla de combate","En cualquier momento de la ronda","El despliegue va atado al turno de Agente con casilla de combate; no hay una fase libre para bajar tropas.",{"title":733,"text":734,"check":735},"Guardar la persuasión para después","La persuasión solo existe durante tu turno de Revelación. Si no compras cartas entonces, se esfuma: no hay fichas ni reserva. Mira la fila del Imperio y la reserva antes de elegir el orden de tus efectos.",{"question":736,"options":737,"answer":50,"explanation":740},"¿Puedes comprar cartas durante un turno de Agente?",[738,739],"No, solo en el turno de Revelación","Sí, si pagas con solaris","La compra de cartas es exclusiva del turno de Revelación, con la persuasión que generes ese turno.",{"title":742,"text":743,"check":744},"Ignorar los medidores de influencia","La influencia no es solo un punto por facción: a 2 ganas un punto de victoria, a 4 desbloqueas una bonificación y, si llegas primero, te llevas la Alianza. Pero si te superan en el medidor, pierdes la Alianza y su punto, así que el liderazgo hay que sostenerlo.",{"question":745,"options":746,"answer":50,"explanation":749},"¿Qué pasa si alguien te supera en el medidor de una facción con la que tienes Alianza?",[747,748],"Le entregas la ficha y pierdes su punto de victoria","Conservas la ficha hasta el final","La Alianza cambia de manos: el nuevo líder se queda la ficha y el punto, y tú lo pierdes.","La partida termina al final de la ronda en la que alguien llega a 10 puntos de victoria o en la que se queda vacío el mazo de Conflictos. Gana quien tenga más puntos; si hay empate se desempata por especia, después por solaris, después por agua y por último por tropas en la guarnición.",{"question":752,"options":753,"answer":50,"explanation":755},"¿Cuándo se acaba la partida?",[163,754],"En cuanto alguien llega a 10 puntos, en ese turno","Se termina la ronda completa: los demás todavía pueden puntuar en el conflicto y empatar o superar.","Dune: Imperium — Insurrección, reglamento EN\u002FES (Dire Wolf Digital, 2023)",{"title":5,"description":16},[759,760],"reglamentos-pdf\u002FDune_Imperium_Uprising_Rulebook_EN.pdf","reglamentos-pdf\u002FDune_Imperium_Uprising_Reglas_ES.pdf","Ficha del juego base escrita sobre el reglamento de 20 páginas de la primera edición. No cubre el módulo CHOAM (pág. 16), los suplementos para 1–2 o 6 jugadores, ni el detalle de cada casilla del tablero, que vive en una hoja aparte (Board Space Guide). Las imágenes son recortes del reglamento y la portada es material de Dire Wolf.","es\u002Fdune-imperium-uprising",[764,767,770,773,776,779,782,785,788],{"level":250,"title":765,"text":766},"Mira la fila del Imperio antes de tu turno","La fila se renueva cuando alguien compra, así que planifica qué carta quieres y cuánta persuasión necesitas. Comprar sin mirar la fila es la forma más rápida de terminar con un mazo lleno de cartas que no hablan con tus facciones.",{"level":250,"title":768,"text":769},"Sube a 2 de influencia en dos facciones","Dos puntos en una facción son un punto de victoria y, además, desbloquean una casilla o mejoran cartas. Repartir un cubo en cada medidor no paga nada; concentrarte en dos facciones te da puntos y acceso.",{"level":250,"title":771,"text":772},"No dejes pasar un conflicto gratis","Aunque no puedas ganar, la segunda recompensa suele valer agua, especia o tropas. Un Agente en una casilla de combate con una sola tropa desplegada puede cobrar sin arriesgar nada.",{"level":330,"title":774,"text":775},"Compra cartas por sus iconos de Agente","El valor de una carta no está solo en su efecto: sus iconos deciden a qué casillas puedes ir. Si tu mazo no tiene iconos de Landsraad, no llegarás al Concejo ni al Maestro de espadas. Cuenta los iconos antes de comprar.",{"level":330,"title":777,"text":778},"El agua es el cuello de botella","Sin agua no hay especia ni gusanos. Sietch Tabr y las cartas del Gremio son las fuentes fiables; si vas a por gusanos, asegúrate primero el suministro de agua para no quedarte con el Garfio sin poder usarlo.",{"level":330,"title":780,"text":781},"Juega el Anillo heráldico con intención","La segunda habilidad de tu Líder no es un extra: en muchos Líderes es la razón para elegirlos. Reserva el Anillo para el turno en que la habilidad cambia el combate o te da la influencia que necesitas, no para salir del paso.",{"level":492,"title":783,"text":784},"Aprieta el reloj del mazo de Conflictos","La partida también termina cuando se agota el mazo de Conflictos. Si vas por delante, comprar cartas que no puntúan y alargar rondas te perjudica: empuja conflictos y cierra puntos antes de que se acabe el tiempo.",{"level":492,"title":786,"text":787},"Una Alianza se defiende desde arriba","Llegar a 4 primero te da el punto, pero cualquiera que suba por encima te lo quita. Si tienes Alianza, vigila cuánta influencia pueden generar los demás en una sola ronda y no dejes el medidor a tiro de una carta.",{"level":492,"title":789,"text":790},"Los gusanos duplican, no ganan solos","Un gusano vale 3 de fuerza y duplica recompensas, pero cuesta un Garfio, agua y tiempo. La jugada rentable es entrar segundo con un gusano y doblar la segunda recompensa, no gastar todo el ejército por un primer puesto que ya tenías.","Colocación de trabajadores y construcción de mazo en Arrakis: envía agentes, pelea conflictos y gana alianzas antes de que se agote el mazo.",3.5,"2023","EnFW5FwrotgbbHjZhSBWpQrQ_ngnTYbzlQw81MK-1dY",[796,1067],{"id":797,"title":798,"accent":799,"body":800,"cover":8,"description":21,"duration":8,"extension":169,"faq":804,"game":844,"kind":845,"lastReviewed":846,"leaders":8,"locale":516,"meta":847,"mistakes":848,"modules":864,"navigation":524,"path":920,"pitch":921,"pitchCheck":922,"players":928,"requires":929,"requiresExpansions":8,"rulesVersion":930,"scoring":8,"seo":931,"setup":932,"shortTitle":1018,"sourceFiles":1019,"sourceNotes":1020,"stem":1021,"strategies":8,"summary":1022,"turn":1023,"__hash__":1066},"expansions\u002Fes\u002Fdune-imperium-uprising\u002F6-jugadores.md","Dune: Imperium — Insurrección a 6 jugadores","#0F766E",{"type":11,"value":801,"toc":802},[],{"title":21,"searchDepth":22,"depth":22,"links":803},[],[805,811,816,821,825,829,834,839],{"category":172,"tags":806,"question":809,"answer":810},[807,808],"jugadores","linajes","¿Hace falta Linajes para jugar a seis?","No. El modo de seis viene en el reglamento base de Insurrección y usa componentes de la caja: tablero alternativo, Espías, fichas de Bonificación de Maestro de armas y los dos mazos de Comandante. Linajes añade variantes encima, pero no es obligatorio.",{"category":172,"tags":812,"question":814,"answer":815},[813],"equipos","¿Cómo se reparten los equipos?","Dos equipos de tres. Cada equipo tiene un Comandante —Muad'Dib o Shaddam— y dos Aliados. Los Comandantes se sientan enfrentados y los Aliados a los lados del líder rival, para que el orden de juego alterne equipos.",{"category":185,"tags":817,"question":819,"answer":820},[818,34],"comandante","¿Cómo elige el Comandante a qué Aliado activa?","En un turno de Agente lo decide la flecha del Espía que use: el Aliado de su izquierda o el de su derecha, saltando al rival que tiene al lado. En un turno de Revelación elige libremente. Con el Maestro de armas también elige.",{"category":185,"tags":822,"question":823,"answer":824},[205],"¿Los Aliados comparten la influencia con su Comandante?","Sí, pero en un solo sentido: el Comandante tiene, en cada facción del tablero, la influencia del Aliado que más tenga. Los Aliados no pueden mover los medidores del tablero personal del Comandante.",{"category":215,"tags":826,"question":827,"answer":828},[205,227],"¿Cómo se reparten las recompensas de Conflicto a seis?","Como en cualquier partida de cuatro o más: el primero se lleva la primera recompensa, el segundo la segunda y el tercero la tercera. Cada recompensa va a un jugador individual, nunca al equipo entero.",{"category":196,"tags":830,"question":832,"answer":833},[808,831],"sardaukar","Si juego a seis con Linajes, ¿puedo comprar Comandantes Sardaukar?","El equipo de Muad'Dib no: en vez de comprarlos, paga 2 de especia para robar una carta de Intriga y retirar el Comandante Sardaukar de la partida. Shaddam sí los compra, pero van al Aliado activado, que elige la habilidad; a partir de ahí el Aliado paga para reclutarlos.",{"category":231,"tags":835,"question":837,"answer":838},[836],"puntuación","¿Quién gana: el jugador o el equipo?","El equipo. Cada jugador lleva su marcador, pero al Desenlace se suman los Puntos de Victoria de los tres miembros y gana el equipo con el total más alto. Si hay empate, se rompe combinando los recursos de todo el equipo.",{"category":172,"tags":840,"question":842,"answer":843},[841],"objetivos","¿Qué pasa con el Objetivo de Ratón del desierto 4\u002F6J?","Solo los Aliados roban Objetivo. Si los dos Ratón del desierto caen en el mismo equipo, quien tenga el marcado 4\u002F6J lo intercambia con el Aliado rival de al lado, para que cada equipo acabe con un Ratón del desierto y un Cuchillo crys.","dune-imperium-uprising","variant","2026-10-25",{},[849,858,861],{"title":850,"text":851,"check":852},"Sumar las Potencias de Combate del equipo","Dos Aliados del mismo equipo no forman un ejército: cada uno pelea con sus propias tropas y su propio indicador. Si Gurney tiene 6 y Dama Jessica 5, no hay 11 en el conflicto: hay un 6 y un 5, y compiten por puestos distintos.",{"question":853,"options":854,"answer":50,"explanation":857},"Dos Aliados del mismo equipo van al mismo conflicto. ¿Se suman sus fuerzas?",[855,856],"No, cada uno compite por su cuenta","Sí, forman un único ejército","El reglamento lo dice explícito: las Potencias de Combate de dos Aliados del mismo equipo no se combinan.",{"title":859,"text":860},"Darle una carta de Conflicto al Comandante","El Comandante no tiene ejército ni puede recibir recompensas de Conflicto. Si su equipo gana, la carta y las recompensas van a un Aliado concreto, el que tenga la Potencia de Combate. El Comandante se queda con la habilidad, no con el trofeo.",{"title":862,"text":863},"Tocar el tablero personal del Comandante","Los Aliados no pueden mover la influencia del tablero personal del Comandante. Solo sube cuando el Comandante envía un Agente a una de sus dos casillas, y sus bonificaciones —especia o agua para el equipo— se disparan en las casillas 1 y 3, con un Punto de Victoria en la 2 y una Alianza en la 4.",[865,875,883,890,899,909],{"title":866,"text":867,"images":868},"Grandes Casas y Mundos Fronterizos","Los dos iconos de facción del tablero alternativo se comportan distinto según quién los use. Los cuatro Aliados y Muad'Dib cuentan como Grandes Casas; Shaddam puede elegir entre Grandes Casas y Emperador. Los cuatro Aliados y Shaddam cuentan como Mundos Fronterizos; Muad'Dib puede elegir entre Mundos Fronterizos y Fremen. Cuando una carta pida un icono de facción, decide a cuál de las dos lo aplicas antes de resolver.",[869,872],{"src":870,"alt":871,"label":677},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-location-assembly-hall.webp","Carta de casilla «Assembly Hall»: ilustración y acciones de la casilla.",{"src":873,"alt":874,"label":677},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-location-deep-desert.webp","Carta de casilla «Deep Desert»: ilustración y acciones de la casilla.",{"title":876,"text":877,"images":878},"Reforzar y Comerciar","La facción de las Grandes Casas trae dos iconos pensados para el trabajo en equipo. Reforzar recluta tres tropas repartidas como queráis entre los dos Aliados del equipo, y cualquiera de ellas puede desplegarse. Comerciar elige a un compañero: cada uno puede darle al otro una o más unidades de un único tipo de producto —cartas de Intriga, especia, agua o solaris— o nada.",[879,880],{"src":672,"alt":673,"label":100},{"src":881,"alt":882,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-interstellar-trade.webp","Carta de Imperio «Comercio interestelar»: ilustración, coste e iconos.",{"title":884,"text":885,"images":886},"Propiedad compartida de unidades","Las unidades y guarniciones de un Aliado activado cuentan como del Comandante mientras dura el turno. Eso permite jugar cartas que piden unidades propias, como Chani, estratega astuta, y también compartir el despliegue. Cuando un Aliado gana una carta de Conflicto, en cambio, no la comparte: la carta es suya.",[887,889],{"src":714,"alt":888,"label":100},"Carta de Imperio «Soldado Sardaukar»: ilustración, coste e iconos.",{"src":675,"alt":676,"label":677},{"title":891,"text":892,"images":893},"La Fila del Trono","El tablero personal del Emperador y la carta Pabellón imperial dejan a Shaddam mover cartas de la Fila del Imperio a una Fila del Trono aparte, reponiendo la fila normal. Solo Shaddam y sus Aliados pueden comprar esas cartas; para Muad'Dib y los suyos no existen. La Fila del Trono no tiene límite de tamaño y puede crecer ronda tras ronda.",[894,898],{"src":895,"alt":896,"label":897},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-other-imperial-tent.webp","Carta de Comandante «Tienda imperial»: ilustración, coste e iconos.","Carta de Comandante",{"src":561,"alt":562,"label":100},{"title":900,"text":901,"images":902},"Maestros de armas y Bonificaciones","El Maestro de armas se usa una vez por partida: al final de la ronda en que lo enviaste, vuelve a la caja. Cuando lo consigues, te quedas una ficha de Bonificación de Maestro de armas para el resto de la partida: los Aliados la ponen en su guarnición y los Comandantes en el borde de la zona de Conflicto. Mientras la tengas sobre el tablero, sumas dos espadas en cada Revelación.",[903,906],{"src":904,"alt":905,"label":677},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-location-swordmaster.webp","Carta de casilla «Swordmaster»: ilustración y acciones de la casilla.",{"src":907,"alt":908,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-leadership.webp","Carta de Imperio «Liderazgo»: ilustración, coste e iconos.",{"title":910,"text":911,"images":912},"Comunicación y mezcla con Linajes","Se recomienda que los compañeros de equipo no puedan hablar en privado —ni susurros, ni mensajes, ni enseñarse cartas—: en el Imperio siempre hay espías mirando. Si además jugáis con Linajes, el reglamento de esa expansión añade sus propios ajustes: cinco Comandantes Sardaukar en Apoyo militar, Entregar suministros, Alto Consejo, Salón de actos y Reunir apoyo, el sexto en la casilla Sardaukar del tablero del Emperador y el séptimo en el banco; se excluyen las dos habilidades «Feroz», y el equipo de Muad'Dib no compra Sardaukar: paga 2 de especia para robar Intriga y retirar el comandante.",[913,917],{"src":914,"alt":915,"label":916},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-skill-charismatic.webp","Habilidad de Comandante «Carismático»: ilustración e iconos.","Habilidad de Comandante",{"src":388,"alt":918,"label":919},"Carta de Líder «Muad'Dib»: ilustración, nombre y habilidad.","Carta de Líder","\u002Fes\u002Fdune-imperium-uprising\u002F6-jugadores","A seis no se juega una partida más grande: se juega otra partida. Dos equipos de tres, cada uno con un Comandante —Muad'Dib o Shaddam— que no tiene tropas ni cubos de influencia propios y juega a través de sus Aliados. El tablero se da la vuelta, el Emperador y los Fremen desaparecen como facciones y el mazo de Conflictos pierde las cartas de Conflicto I, así que la partida dura nueve rondas como máximo.",{"question":923,"options":924,"answer":50,"explanation":927},"¿Puede un Comandante quedarse con una carta de Conflicto?",[925,926],"No: no tiene ejército ni recibe recompensas de Conflicto","Sí, si gana el conflicto con las tropas de sus Aliados","El Comandante activa Aliados y les pasa los efectos, pero no combate: las recompensas y las cartas de Conflicto van siempre a un Aliado.",{"min":528,"max":528},[5],"Dune: Imperium — Insurrección, reglamento EN\u002FES (Dire Wolf Digital, 2023), sección «Partidas de seis jugadores»",{"title":798,"description":21},[933,944,957,962,976,987,1002],{"mode":934,"replaces":50,"text":935,"images":936,"check":939},"replace","Dad la vuelta al tablero y usad la cara de seis jugadores. Las facciones del Emperador y de los Fremen desaparecen: en su lugar están las Grandes Casas y los Mundos Fronterizos. La ficha de Muralla Escudo va igual, en la zona marcada bajo Refinería de especia, y el mapa gana una cuarta zona de gusanos, Erg Habbanya, además de Depresión Hagga, Depresión Imperial y Desierto profundo.",[937,938],{"src":870,"alt":871,"label":677},{"src":873,"alt":874,"label":677},{"question":940,"options":941,"answer":50,"explanation":943},"¿Qué dos facciones sustituyen a Emperador y Fremen a seis jugadores?",[866,942],"CHOAM y Cofradía Espacial","El tablero alternativo cambia Emperador por Grandes Casas y Fremen por Mundos Fronterizos.",{"mode":945,"after":50,"text":946,"images":947,"check":951},"add","Antes de montar nada, elegid equipos: dos de tres jugadores. Cada equipo tiene un Comandante, Muad'Dib o Shaddam Corrino IV, y dos Aliados. Los Comandantes se sientan uno frente al otro, Muad'Dib en el lado de Arrakis (abajo) y Shaddam en el del Landsraad (arriba); los Aliados se colocan a cada lado del líder rival, de forma que el orden de juego en sentido horario vaya alternando equipos. Aliados recomendados: para Muad'Dib, Dama Jessica, Gurney Halleck y Staban Tuek; para Shaddam, Dama Margot Fenring, Feyd-Rautha Harkonnen y Princesa Irulan. Dama Amber Metulli vale para cualquier bando. Liet Kynes no se recomienda a seis por su interacción con los gusanos.",[948,949],{"src":388,"alt":918,"label":919},{"src":466,"alt":950,"label":919},"Carta de Líder «Shaddam Corrino IV»: ilustración, nombre y habilidad.",{"question":952,"options":953,"answer":50,"explanation":956},"¿Cómo se sientan los jugadores?",[954,955],"Alternando equipos en el sentido horario","Cada equipo junto, en dos bloques","Los Aliados se sientan a los lados del líder rival para que el turno vaya alternando un jugador de cada equipo.",{"mode":934,"replaces":527,"text":958,"images":959},"Reparte las seis fichas de Alianza. Cuatro van a los medidores del tablero, pero las de Emperador y Fremen ya no existen como facción: esas dos fichas se dejan sobre los tableros personales de Shaddam y Muad'Dib. Cada Comandante coge además su tablero personal, el Fremen para Muad'Dib y el del Emperador para Shaddam, y lo pone delante de su carta de Líder.",[960,961],{"src":561,"alt":562,"label":100},{"src":564,"alt":565,"label":100},{"mode":934,"replaces":22,"text":963,"images":964,"check":970},"Monta el mazo de Conflictos sin ninguna carta de Conflicto I: cinco cartas de Conflicto II encima de las cuatro de Conflicto III. Son nueve cartas, así que la partida dura como máximo nueve rondas y no hay conflicto blando de calentamiento. Las cartas de Conflicto I se quedan en la caja.",[965,968],{"src":966,"alt":967,"label":145},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-conflict-skirmish-ornithopter.webp","Carta de Conflicto «Escaramuza (ornitóptero)»: ilustración y sus tres recompensas.",{"src":646,"alt":969,"label":145},"Carta de Conflicto «Batalla por Arrakeen»: ilustración y sus tres recompensas.",{"question":971,"options":972,"answer":50,"explanation":975},"¿Cuántas rondas puede durar una partida a seis?",[973,974],"Nueve como máximo","Diez, igual que a cuatro","Al quitar el Conflicto I el mazo queda en nueve cartas: cinco de Conflicto II y cuatro de Conflicto III.",{"mode":934,"replaces":530,"text":977,"images":978},"Los Aliados usan el mazo inicial normal de diez cartas. Los Comandantes no: Muad'Dib y Shaddam toman su mazo de Comandante de diez cartas, distinto para cada uno y con cartas que solo ellos tienen, como Acceso limitado al Landsraad o El poder de los Corrino. Nadie baraja dos mazos iguales.",[979,981,984],{"src":598,"alt":980,"label":897},"Carta de Comandante «Anillo heráldico (Muad'Dib)»: ilustración, coste e iconos.",{"src":982,"alt":983,"label":897},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-other-usul.webp","Carta de Comandante «Usul»: ilustración, coste e iconos.",{"src":985,"alt":986,"label":897},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-other-signet-ring-emperor.webp","Carta de Comandante «Anillo heráldico (Emperador)»: ilustración, coste e iconos.",{"mode":934,"replaces":528,"text":988,"images":989,"check":996},"Los Aliados despliegan sus componentes normales. Los Comandantes no: no tienen tropas, ni indicador de Combate, ni indicadores de Control, ni Agentes normales. Reciben dos discos, un indicador de Puntuación, un cubo de Facción, una ficha de Consejero y tres fichas de Espía. Empiezan con los dos Espías de una flecha; el de dos flechas, su Maestro de armas, va aparte con los demás Maestros de armas. Deja también junto al tablero las seis fichas de Bonificación de Maestro de armas.",[990,992,995],{"src":659,"alt":991,"label":100},"Carta de Imperio «Espía del Gremio»: ilustración, coste e iconos.",{"src":993,"alt":994,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-spy-network.webp","Carta de Imperio «Red de espías»: ilustración, coste e iconos.",{"src":714,"alt":888,"label":100},{"question":997,"options":998,"answer":50,"explanation":1001},"¿Qué coloca un Comandante en el marcador de Puntuación?",[999,1000],"Un disco en la casilla 4, marcada con una C","Un disco en la casilla 0, como todos","Los Comandantes empiezan en la casilla 4 (C) y los Aliados en la 1 (A): el equipo arranca con ventaja, pero los Aliados remontan.",{"mode":945,"after":1003,"text":1004,"images":1005,"check":1012},7,"Solo los Aliados roban carta de Objetivo: los Comandantes no tienen. Si los dos Objetivos de Ratón del desierto caen en el mismo equipo, quien tenga el marcado «4\u002F6J» lo intercambia con el Aliado rival sentado a su lado, para que cada equipo se quede con un Ratón del desierto y un Cuchillo crys.",[1006,1009],{"src":631,"alt":1007,"label":1008},"Carta de Intriga «Ratón del desierto»: ilustración e iconos.","Carta de Intriga",{"src":1010,"alt":1011,"label":1008},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-intrigue-crysknife.webp","Carta de Intriga «Cuchillo crys»: ilustración e iconos.",{"question":1013,"options":1014,"answer":50,"explanation":1017},"¿Quién roba carta de Objetivo a seis jugadores?",[1015,1016],"Solo los Aliados","Todos, Comandantes incluidos","El Objetivo es una meta personal de puntuación y los Comandantes no puntúan por objetivos: solo los Aliados lo roban.","6 jugadores",[760,759],"Modo de seis jugadores del reglamento base de Insurrección (contraportada). No necesita Linajes: los Comandantes y los Espías vienen en la caja. La nota sobre cómo se mezcla con Linajes sale del reglamento de esa expansión y está marcada como tal.","es\u002Fdune-imperium-uprising\u002F6-jugadores","Dos equipos de tres, Muad'Dib contra Shaddam, con tablero alternativo y Comandantes que juegan a través de sus Aliados. El modo de seis del reglamento base.",[1024,1032,1042,1050,1060],{"title":1025,"text":1026,"images":1027},"El turno del Comandante","El Comandante juega como cualquiera —carta, Agente, casilla—, pero casi todo lo que produce va a parar a un Aliado. En un turno de Agente, la flecha del Espía que use decide a quién activa: el Aliado sentado a su izquierda o a su derecha, saltando al jugador rival que tiene al lado. Con el Maestro de armas elige él. Todo lo que el Comandante no puede usar directamente —reclutar tropas, desplegar, mover influencia en el tablero— lo ejecuta el Aliado activado.",[1028,1029],{"src":982,"alt":983,"label":897},{"src":1030,"alt":1031,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-imperium-double-agent.webp","Carta de Imperio «Agente doble»: ilustración, coste e iconos.",{"title":1033,"text":1034,"images":1035},"Revelación y entrega de espadas","En su turno de Revelación el Comandante elige a cuál de sus Aliados activa. Puede entregarle espadas incluso si ese Aliado todavía no ha hecho su propia Revelación: el Aliado apunta cuánta Potencia de Combate aportan y la suma cuando le toque. Si el Aliado ya reveló, el Comandante aún puede hacerle desplegar o retirar tropas, pero las espadas que ese Aliado generó en su turno se pierden: llegaron tarde al campo de batalla.",[1036,1039],{"src":1037,"alt":1038,"label":897},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-other-devastating-assault.webp","Carta de Comandante «Asalto devastador»: ilustración, coste e iconos.",{"src":1040,"alt":1041,"label":897},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-other-corrino-might.webp","Carta de Comandante «El poder de los Corrino»: ilustración, coste e iconos.",{"title":1043,"text":1044,"images":1045},"Influencia compartida","El Comandante no tiene cubos en los cuatro medidores del tablero. Su influencia es la del Aliado que más tenga en cada facción, y cuenta en todo momento, también mientras se activa al otro Aliado. Los Aliados nunca pueden tocar los medidores del tablero personal del Comandante: esos solo suben cuando el propio Comandante envía un Agente a una de sus dos casillas.",[1046,1047],{"src":561,"alt":562,"label":100},{"src":1048,"alt":1049,"label":677},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-location-imperial-privilege.webp","Carta de casilla «Imperial Privilege»: ilustración y acciones de la casilla.",{"title":1051,"text":1052,"images":1053},"Combate por equipos","Cada Aliado pelea por su cuenta: las Potencias de Combate de dos Aliados del mismo equipo no se suman. Las tres recompensas de la carta de Conflicto están disponibles para todos y van a Aliados individuales, así que el equipo decide quién va a por el primer puesto y quién se conforma con el segundo o el tercero. Si dos Aliados del mismo equipo empatan, uno puede cederle la recompensa mayor al otro.",[1054,1057],{"src":1055,"alt":1056,"label":145},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-conflict-battle-for-imperial-basin.webp","Carta de Conflicto «Batalla por la Cuenca Imperial»: ilustración y sus tres recompensas.",{"src":1058,"alt":1059,"label":145},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fuprising-conflict-battle-for-spice-refinery.webp","Carta de Conflicto «Batalla por la Refinería de especia»: ilustración y sus tres recompensas.",{"title":1061,"text":1062,"images":1063},"Desenlace","Cada jugador lleva su propio marcador de Puntuación, pero el Desenlace se resuelve por equipos: se suman los Puntos de Victoria de los tres miembros y gana el equipo con el total más alto. Los empates se rompen con las reglas normales, combinando los recursos de todo el equipo.",[1064],{"src":157,"alt":1065,"label":159},"Carta de reserva «La especia debe fluir»: ilustración, coste e iconos.","ik4kcl4d1a9MUhDQSaWdB0JfxuyD-ZWH_d3RQhk06VA",{"id":1068,"title":1069,"accent":8,"body":1070,"cover":8,"description":1074,"duration":8,"extension":169,"faq":1080,"game":844,"kind":1127,"lastReviewed":243,"leaders":1128,"locale":516,"meta":1369,"mistakes":1370,"modules":1386,"navigation":524,"path":1438,"pitch":1439,"pitchCheck":1440,"players":1446,"requires":1447,"requiresExpansions":8,"rulesVersion":1448,"scoring":1449,"seo":1451,"setup":1452,"shortTitle":1133,"sourceFiles":1496,"sourceNotes":1499,"stem":1500,"strategies":1501,"summary":1520,"turn":1521,"__hash__":1591},"expansions\u002Fes\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fbloodlines.md","Dune: Imperium — Linajes",{"type":11,"value":1071,"toc":1078},[1072,1075],[14,1073,1074],{},"Linajes es la capa de Insurrección que convierte los solaris en una segunda vía\nde escalada. Los comandantes Sardaukar se compran en el tablero, traen una\nhabilidad permanente y obligan a decidir cuándo merece la pena tenerlos en el\nconflicto: fuera de él no pelean ni activan nada. En paralelo, la Embajada\nixiana abre una tienda de piezas de tecnología que compite por la misma especia\nque ya necesitan las alianzas y los gusanos.",[14,1076,1077],{},"No cambia el reloj del juego ni el marcador: sigue ganando quien llega a 10\npuntos. Lo que cambia es la textura de cada ronda, porque ahora el conflicto\ntambién se juega con habilidades acumuladas y con comodines de batalla que se\npueden emparejar entre sí.",{"title":21,"searchDepth":22,"depth":22,"links":1079},[],[1081,1087,1093,1098,1104,1109,1115,1121],{"category":196,"tags":1082,"question":1085,"answer":1086},[1083,1084],"comandantes","compra","¿Puedo comprar el mismo comandante dos veces?","Sí. El comandante del tablero vuelve a tu suministro al terminar el combate y desde ahí puedes reclutarlo otra vez por 2 solaris, una vez por turno. Lo que no puedes repetir es la habilidad: no se elige al reclutar desde el suministro.",{"category":196,"tags":1088,"question":1091,"answer":1092},[1089,1090],"habilidades","límite","¿Cuántas habilidades puedo tener?","Todas las que compres, sin límite de cantidad, pero sin repetir ninguna. Se eligen entre las cuatro visibles y cada elección repone una nueva de la pila.",{"category":185,"tags":1094,"question":1096,"answer":1097},[205,1095],"fuerza","¿Un comandante cuenta para el límite de dos tropas desde la guarnición?","Sí. Es una tropa, así que si lo despliegas desde la guarnición ocupa uno de los dos huecos de despliegue además de las tropas reclutadas ese turno.",{"category":196,"tags":1099,"question":1102,"answer":1103},[1100,1101],"tecnología","coste","¿Cómo se paga una pieza de Tecnología?","Con especia, solo cuando envías un Agente a una casilla con el icono de Adquirir Tecnología. La Embajada ixiana permite adquirir una pieza por turno de ese tipo, y los descuentos de Alto Consejo e icono se acumulan entre sí, pero no dos iconos iguales.",{"category":196,"tags":1105,"question":1107,"answer":1108},[1100,1106],"uso","¿Con qué frecuencia se usan las piezas?","Las que llevan el icono de uso se activan una vez por ronda: las giras boca abajo y las recuperas al inicio de la ronda siguiente. Las demás funcionan en el momento que indica su texto, sin girarse.",{"category":215,"tags":1110,"question":1113,"answer":1114},[1111,1112],"comodines","desenlace","¿Cambian los puntos de victoria con Linajes?","No cambia la economía de puntos, pero sí los comodines: en el Desenlace puedes emparejar un comodín con cualquier icono de batalla, incluido otro comodín, y cada pareja vale 1 punto.",{"category":172,"tags":1116,"question":1119,"answer":1120},[1117,1118],"compatibilidad","insurrección","¿Se puede jugar con Dune: Imperium original?","Sí, con ajustes: los comandantes van a otras casillas (Conspirar, Riqueza, Espacio de pliegue, Alto Consejo y Reunir apoyo), se excluyen las habilidades Feroz y no se añaden las cartas de Conflicto nuevas. También hay que quitar componentes de la CHOAM y algunas cartas y Líderes concretos.",{"category":196,"tags":1122,"question":1125,"answer":1126},[1123,1124],"rivales","solitario","¿Los rivales usan comandantes?","Solo después de conseguir su Maestro de espadas. Sin el modo Rivales simplificado pagan 2 solaris y reclutan, pero nunca ganan habilidades: sus comandantes valen 4 de fuerza y vuelven a la caja al acabar el combate. Con Rivales simplificado simplemente retiran el comandante del tablero.","module",[1129,1158,1184,1209,1235,1263,1290,1315,1341],{"name":1130,"slug":1131,"faction":1132,"set":1133,"difficulty":330,"tagline":1134,"strategy":1135,"image":1136,"imageAlt":1137,"guide":1138},"Chani","chani","Fremen","Linajes","Cada tropa que retira alimenta su pista: el combate es su economía.","Su juego vive del conflicto y de la pista de retiradas: los excedentes que quedan fuera del reparto final no cuentan, así que hay que vaciarla con precisión. El anillo permite retirar cualquier número de tropas, y ahí están las tres jugadas: retirar justo lo necesario para vaciar la pista, retirar para generar recursos o guardar tropas antes de un conflicto decisivo. Necesita un motor de reposición —los Sardaukar que dan tropa al revelar son perfectos— o se queda sin combustible. Con 2 de influencia Fremen el anillo compra cartas caras casi sin esfuerzo. Rinde en tercera o cuarta posición, y también en segunda para llegar rápido a esos 2 de influencia.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fchani.webp","Carta de líder de Chani con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":1139,"sections":1140,"keyCards":1150,"tips":1154},"Cada retirada le paga. La pista de repliegue no es un castigo: es su fuente de recursos, y quien no la vacía bien pierde la mitad de la líder.",[1141,1144,1147],{"title":1142,"text":1143},"Vaciar la pista a propósito","Tras el reparto final, las tropas sobrantes no cuentan. Retira exactamente las que necesitas para dejar la pista a cero, ni una más.",{"title":1145,"text":1146},"El anillo como válvula","Puede retirar cualquier número de tropas: las justas para vaciar la pista, o las mínimas para guardar ejército de cara al conflicto decisivo.",{"title":1148,"text":1149},"Motor de tropas o nada","Sin reposición —sardaukar al revelar, Centro de mando— se queda seca. Mantén siempre tropas en la guarnición: son el combustible.",[1151,1152,1153,295],"Command Center","Chani, Clever Tactician","Unswerving Loyalty",[1155,1156,1157],"Antes de retirarte, cuenta cuántas sobran: ni una de más.","Con dos de influencia fremen el anillo compra cartas grandes.","Si te quedas sin guarnición, la pista no se puede vaciar.",{"name":1159,"slug":1160,"faction":359,"set":1133,"difficulty":330,"tagline":1161,"strategy":1162,"image":1163,"imageAlt":1164,"guide":1165},"Count Hasimir Fenring","count-hasimir-fenring","Cada carta que elimina le paga un solaris: el mazo se paga solo.","Su pasiva convierte la limpieza de mazo en un ingreso: un solaris por carta eliminada, y también cuando juega Buscar aliados. Un arranque con Tácticas del desierto le da 2 solaris de golpe y le permite comprar Sardaukar, Alto Consejo o un agente extra muy pronto. El anillo tiene dos modos: eliminar una carta ya jugada —lo que premia jugar las cartas de arranque en el turno de Agente y guardar las compradas para el de Revelación— o colocar un espía garantizado en la casilla del Emperador, que alimenta el robo. Es de los líderes más amables para empezar y de los más finos en manos expertas.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fcount-hasimir-fenring.webp","Carta de líder del Conde Hasimir Fenring con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":1166,"sections":1167,"keyCards":1177,"tips":1180},"Cada carta que borra le paga un solaris. Su mazo no se construye: se pule.",[1168,1171,1174],{"title":1169,"text":1170},"Un solaris por carta","Eliminar es ingreso. Seek Allies también paga, y Desert Tactics en la apertura te da dos solaris de golpe.",{"title":1172,"text":1173},"El anillo: borrar o espiar","Casi siempre es mejor borrar una carta que ya jugaste; el espía garantizado en la casilla del Emperador es el plan B cuando necesitas robar.",{"title":1175,"text":1176},"Conocer el mazo de memoria","Hay que saber qué cartas ya pasaron y cuáles vienen. Esa es la habilidad real del líder.",[1178,321,1179],"Shishakli","Long Live the Fighters",[1181,1182,1183],"Rota el anillo a borrar salvo que necesites robar.","Abre con Desert Tactics: dos solaris en la ronda uno.","No borres cartas buenas por el solaris.",{"name":1185,"slug":1186,"faction":277,"set":1133,"difficulty":250,"tagline":1187,"strategy":1188,"image":1189,"imageAlt":1190,"guide":1191},"Duncan Idaho","duncan-idaho","Tempo puro: tercer agente barato y un anillo que lo mete en el conflicto.","Su pasiva le da el tercer agente con descuento, y el momento óptimo suele ser la segunda ronda: un agente más es tempo, pero después de comprarlo el descuento queda para los rivales, así que a veces conviene retrasarlo o bloquear las casillas de solaris. El anillo es su arma: libera una casilla ocupada y salta al conflicto, lo que en Arrakeen son 8 de fuerza casi garantizados. Combina con cartas que retiran agentes para repetir Privilegios imperiales. Quiere partidas cortas: gana los conflictos que dan puntos y cierra hacia la séptima ronda, antes de que los motores lentos arranquen.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fduncan-idaho.webp","Carta de líder de Duncan Idaho con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":1192,"sections":1193,"keyCards":1203,"tips":1205},"Quiere acabar la partida en la ronda siete, antes de que nadie encienda su motor. Todo lo que hace es tempo.",[1194,1197,1200],{"title":1195,"text":1196},"El tercer agente con descuento","La ronda dos es el punto dulce. Si lo compras en la uno, regalas el descuento a los rivales.",{"title":1198,"text":1199},"El anillo: salir del tablero y entrar al conflicto","Libera la casilla y golpea. Arrakeen más anillo son fuerza 8 en un conflicto temprano, casi una garantía.",{"title":1201,"text":1202},"Ganar antes de la ronda siete","Cada turno sin puntos es un turno que los rivales recuperan. Presiona, no acumules.",[1204,481],"Mercenaries",[1206,1207,1208],"No compres el tercer agente en la ronda uno: regalas el descuento.","No empieces en primera posición: te bloquean la compra.","Cada conflicto con puntos es obligatorio; los demás, opcionales.",{"name":1210,"slug":1211,"faction":491,"set":1133,"difficulty":250,"tagline":1212,"strategy":1213,"image":1214,"imageAlt":1215,"guide":1216},"Esmar Tuek","esmar-tuek","Economía tranquila: una casilla más de especia y un anillo que cobra por cada visita ajena.","Añade una casilla de especia al tablero, y eso cambia la partida para todos: si enfrente hay líderes que dependen de la especia, piénsalo dos veces. Cuando él mismo visita su casilla cobra un solaris extra, así que su juego es flexible: robar si la fila tiene algo bueno o centrarse en especia. Compra tecnologías con alegría, y los contratos de extracción de especia son suyos: conviene tomarlos antes que nadie. El anillo deja especia de cebo en su sietch y cada visita rival le da una Intriga al azar; no acumules tres o más, porque entonces querrás quedártela tú. La tercera posición le va de lujo: mueve primero en la séptima ronda.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fesmar-tuek.webp","Carta de líder de Esmar Tuek con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":1217,"sections":1218,"keyCards":1228,"tips":1231},"Añade una casilla de especia al tablero y cobra por cada visita. Simple, sólido y difícil de jugar mal.",[1219,1222,1225],{"title":1220,"text":1221},"La casilla extra","Una casilla más de especia cambia la economía de la mesa. Elígelo cuando los rivales no dependan de la especia.",{"title":1223,"text":1224},"El anillo como cebo","Deja especia en Sietch Tuek y cada visita rival te paga una intriga. Tres o más es demasiado regalo.",{"title":1226,"text":1227},"Contratos de especia","Su anillo los cumple mejor que casi nadie. Coge los de 3 o más antes de que los rivales puedan.",[1229,1230],"Smuggler's Haven","Ixian Ambassador",[1232,1233,1234],"No dejes más de dos especia de cebo en el sietch.","Tercera posición: abres la ronda siete, que suele ser la última.","Vacía la especia de las casillas a las que van tus rivales.",{"name":1236,"slug":1237,"faction":1238,"set":1133,"difficulty":492,"tagline":1239,"strategy":1240,"image":1241,"imageAlt":1242,"guide":1243},"Gaius Helen Mohiam","gaius-helen-mohiam","Bene Gesserit","Todas sus cartas llevan ojo: entra donde nadie entra y cobra en forma de robo.","Cada carta suya gana el símbolo de ojo, así que cualquier carta puede enviar un agente a una casilla con espía; con el puñal más básico entra en facciones. El precio es que está obligada a retirar espías para robar, y eso marca el ritmo: coloca, abre accesos, retira y roba. El anillo coloca espías en casillas verdes y, pagando especia, en cualquier casilla; casi siempre conviene ponerlos en casillas de facción, que es donde gana. Necesita especia y una casilla de Espionaje a mano: sin ella pierde buena parte de su fuerza. Un buen arranque es anillo para 2 de especia por 1 de agua, espía en Espionaje y entrar con el puñal para llegar a Persuasión en la primera ronda.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fgaius-helen-mohiam.webp","Carta de líder de Gaius Helen Mohiam con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":1244,"sections":1245,"keyCards":1255,"tips":1259},"Todas sus cartas llevan ojo. Eso convierte un cuchillo en llave de facción, a cambio de retirar espías para robar.",[1246,1249,1252],{"title":1247,"text":1248},"El ciclo del ojo","Colocar espías, abrir casillas, retirar y robar. Todo su tempo vive en ese bucle; si lo cortas, se queda sin motor.",{"title":1250,"text":1251},"El anillo y la especia","Pone espías en casillas verdes, o en cualquiera pagando especia. Casi siempre compensa la casilla de facción.",{"title":1253,"text":1254},"Depende del mercado","Sin cartas de espía o de acceso a facción en el mercado, es casi inútil. Elígela solo con el mercado correcto.",[1256,1257,268,1258],"Double Agent","Wheels Within Wheels","In High Places",[1260,1261,1262],"Nunca pierdas el acceso a Espionaje: es tu única fuente estable.","Salta el primer conflicto y guarda recursos.","Cuarta posición: necesitas ver el mercado antes de elegir.",{"name":1264,"slug":1265,"faction":1266,"set":1133,"difficulty":492,"tagline":1267,"strategy":1268,"image":1269,"imageAlt":1270,"guide":1271},"Kota Odax of Ix","kota-odax-of-ix","Casa Vernius","La tecnología es su tablero: el proyecto secreto elige la partida que vas a jugar.","La tecnología inicial del proyecto secreto decide su arquetipo: combo pacífico, agresión con Sardaukar o híbrido, y merece la pena elegirla pensando en eso. El anillo genera 1 de especia, que sumado a la especia de bonificación del tablero le permite comprar tecnologías caras muy pronto y disparar el motor; su otro modo desmonta una tecnología a cambio de robo e Intriga, y con las baratas sale a cuenta. Sus finales son de manual: abrir el Panóptico al final, repetir el Highliner con lanzaderas o subir un medidor con una tecnología de 2 y desmontarla después. Es potente y hasta cierto punto indulgente, pero exige conocer el catálogo de tecnologías.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fkota-odax-of-ix.webp","Carta de líder de Kota Odax de Ix con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":1272,"sections":1273,"keyCards":1283,"tips":1286},"Todo su plan pasa por las tecnologías. La del proyecto secreto elige el arquetipo y el anillo lo cambia sobre la marcha.",[1274,1277,1280],{"title":1275,"text":1276},"El proyecto secreto","La tecnología inicial define el plan: combo pacífico, agresión con sardaukar o desguace puro. Elígela por lo que puedes comprar, no por lo que suena mejor.",{"title":1278,"text":1279},"El anillo: especia o desguace","Una especia es el modo por defecto; desguazar una tecnología ya usada para robar e intrigar es el movimiento de tempo.",{"title":1281,"text":1282},"Finales sorpresa","Panopticon al final, Heighliner doble o subir un medidor gratis y desguazar la tecnología que lo permitió. Ahí se ganan sus partidas.",[1230,1284,1285],"Spacing Guild's Favor","Panopticon",[1287,1288,1289],"Una tecnología barata ya usada vale más desguazada que en el mazo.","No elijas proyecto sin saber qué tecnología vas a poder comprar.","Tercera o cuarta posición: necesitas especia y tiempo.",{"name":1291,"slug":1292,"faction":1132,"set":1133,"difficulty":492,"tagline":1293,"strategy":1294,"image":1295,"imageAlt":1296,"guide":1297},"Liet Kynes","liet-kynes","No invoca gusanos: los bloquea, y cobra la limpieza de mazo que otros no pueden.","No puede llamar a los gusanos, pero sí impedir que los demás lo hagan, y cada intento ajeno se convierte en su limpieza de mazo, especia e Intriga. Empieza con acceso a Sietch Tabr, una de las mejores casillas del juego, así que puede ignorar la pista Fremen al principio y dedicar los primeros turnos a contratos e influencia del Emperador. Esa influencia imperial es la que potencia el anillo: con 2, el anillo da agua al pisar casillas verdes, y eso multiplica sus limpiezas en casillas de gusano. No puede rascar 4 puntos en un solo conflicto: gana por medidores, tecnologías y calidad de mazo, y cuanto más larga la partida, mejor.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fliet-kynes.webp","Carta de líder de Liet Kynes con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":1298,"sections":1299,"keyCards":1309,"tips":1311},"No invoca gusanos: los niega. Cada intento del rival de montar un gusano se convierte en especia para ella.",[1300,1303,1306],{"title":1301,"text":1302},"Abrir en Sietch Tabr","Empieza con acceso al sietch, así que puede ignorar el medidor fremen y gastar las primeras rondas en contratos e influencia del Emperador.",{"title":1304,"text":1305},"El anillo y el agua","Con dos de influencia del Emperador el anillo paga agua en las casillas verdes, y esa agua es el combustible para limpiar el mazo y sacar especia.",{"title":1307,"text":1308},"Sin gusanos, sin cuatro puntos","No puede ganar de un golpe un conflicto de 4 puntos. Su camino son los medidores, la tecnología y un mazo limpio para la ronda ocho.",[1229,1310,348],"Northern Watermaster",[1312,1313,1314],"Antes de ir a Deep Desert, coge uno o dos contratos de especia.","El agua va al anillo, no a la mano.","Si la partida pasa de la ronda ocho, eres la favorita.",{"name":1316,"slug":1317,"faction":248,"set":1133,"difficulty":330,"tagline":1318,"strategy":1319,"image":1320,"imageAlt":1321,"guide":1322},"Piter De Vries","piter-de-vries","Su plan de ronda lo escriben las Intrigas torcidas que roba al empezar.","Cada ronda empieza con Intrigas torcidas y su juego consiste en convertirlas en recursos, normalmente sacrificando tropas que ya están en el conflicto: el rival gasta para ponerse delante y Piter responde con una carta. Cuidado con el límite de mano: no acumules cuatro Intrigas y pierdas las buenas. Cambiar las torcidas por normales en Privilegios imperiales es de sus mejores jugadas, y regalar una carta a un rival puede reventarle la mano y devolverle una Intriga. El anillo le da presencia en conflictos y el recurso que piden las torcidas. Es flexible, pero exige leer la mesa y saber mentir.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fpiter-de-vries.webp","Carta de líder de Piter De Vries con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":1323,"sections":1324,"keyCards":1334,"tips":1337},"No tiene plan fijo: tiene las intrigas que robó esta mañana. Su partida se reescribe cada ronda.",[1325,1328,1331],{"title":1326,"text":1327},"Las intrigas torcidas","El robo de inicio de ronda decide el plan. Sacrificar tropas es un recurso, sobre todo cuando ya están en el conflicto.",{"title":1329,"text":1330},"No llegues a cuatro","El límite de mano castiga acumular. Imperial Privilege es el sitio donde cambias intrigas torcidas por normales.",{"title":1332,"text":1333},"Regalar para quitar","La intriga que entrega una carta a un rival es un arma: le llenas la mano y le robas una de las suyas.",[1335,1336],"Branching Path","Captured Mentat",[1338,1339,1340],"Cuenta la mano antes de robar: cuatro es el techo.","Guarda una tropa para sacrificarla en el conflicto que importa.","Imperial Privilege es tu casilla de reciclaje.",{"name":1342,"slug":1343,"faction":1344,"set":1133,"difficulty":492,"tagline":1345,"strategy":1346,"image":1347,"imageAlt":1348,"guide":1349},"Steersman Y'rkoon","steersman-y-rkoon","Cofradía Espacial","Coloca cartas de navegación como quien dibuja una ruta: cada casilla decide el resto de la partida.","Su motor son las cartas de navegación: cada una se coloca en una casilla y define qué recursos cobra y cuándo, así que la partida se gana o se pierde en cómo se ordenan. El problema es el arranque: no tiene agua y solo una carta con símbolo de círculo, así que le cuesta salir a tierra y entrar en conflictos; ir a la Cofradía a por agua en la primera ronda es casi obligatorio, y los rivales lo saben. Su mazo inicial tiene una carta menos, lo que hace que las compras tempranas se vean antes. Planifica en qué facción y en qué ronda llegarás a 2 de influencia, y no descartes bajar un escalón a propósito para activar otra carta de navegación. Conseguir +3 de especia es el giro que lo enciende.","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fleaders\u002Fsteersman-y-rkoon.webp","Carta de líder del Navegante Y'rkoon con su retrato y sus dos habilidades.",{"intro":1350,"sections":1351,"keyCards":1361,"tips":1365},"No juega a Dune: traza una ruta. Sus cartas de navegación son el tablero real y el resto es combustible.",[1352,1355,1358],{"title":1353,"text":1354},"Colocar navegación","Cada carta va en la casilla a la que apunta. A veces conviene cobrar el recurso ahora en vez de esperar el premio grande al final.",{"title":1356,"text":1357},"La sed y el símbolo que falta","No tiene agua y tiene un solo símbolo de círculo: eso cierra casi todas las aperturas. Compra símbolos, no potencia.",{"title":1359,"text":1360},"Dos de influencia a tiempo","Planifica cuándo llegas a 2 en cada facción para encender las cartas de navegación. Bajar un escalón a propósito puede ser correcto.",[1362,1363,403,1364,1336],"Smuggler's Harvester","Guild Envoy","Space-time Folding",[1366,1367,1368],"Abre por agua en el Gremio, aunque te la bloqueen.","Antes de subir influencia, mira qué carta de navegación se activa.","Con Esmar en la mesa, no cuentes con la especia de las casillas.",{},[1371,1380,1383],{"title":1372,"text":1373,"check":1374},"Comprar comandantes sin casilla de combate","Un comandante en la guarnición no pelea ni activa habilidades. Si lo compras en Servicio leal o Reunir apoyo, se queda en casa: vale la pena si planeas desplegarlo en la ronda siguiente, pero no si contabas con su fuerza hoy.",{"question":1375,"options":1376,"answer":50,"explanation":1379},"¿Cuándo puedes desplegar al conflicto el comandante que acabas de comprar?",[1377,1378],"Si la casilla era de combate","Siempre, es una tropa especial","Se comporta como una tropa normal: solo entra al conflicto si la casilla del Agente era de combate.",{"title":1381,"text":1382},"Elegir habilidades que no vas a activar","Las habilidades solo funcionan con un comandante tuyo en el conflicto. Si tu plan es no pelear, las de fuerza no valen nada; si vas a pelear poco, prioriza las que dan recursos o cartas en la Revelación.",{"title":1384,"text":1385},"Olvidar el descuento del Alto Consejo","Con asiento en el Alto Consejo cada pieza de Tecnología cuesta 1 especia menos, y ese descuento se suma al del icono. Comprar sin aplicar los dos es regalar especia en cada visita a la Embajada.",[1387,1397,1404,1411,1422,1432],{"title":1388,"text":1389,"images":1390},"Los comandantes son tropas","Un Comandante Sardaukar es una tropa: vale 2 de fuerza, puede quedarse en la guarnición o desplegarse al conflicto y, al terminar el combate, vuelve a tu suministro. No puede reclutarse por medios normales, solo con la regla de los 2 solaris una vez por turno.",[1391,1394],{"src":1392,"alt":1393,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-imperium-sardaukar-standard.webp","Carta de Imperio «Estandarte Sardaukar»: ilustración, coste e iconos.",{"src":1395,"alt":1396,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-imperium-elite-forces.webp","Carta de Imperio «Fuerzas de élite»: ilustración, coste e iconos.",{"title":1398,"text":1399,"images":1400},"Las catorce habilidades","Cada comandante adquirido te da una habilidad permanente distinta. No puedes tener dos copias de la misma, así que la colección se vuelve una carrera por variedad. Las hay de recursos, de robo de cartas, de influencia y de fuerza en combate.",[1401],{"src":1402,"alt":1403,"label":916},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-skill-loyal.webp","Carta de Habilidad «Leal»: ilustración e iconos.",{"title":1405,"text":1406,"images":1407},"El módulo de Tecnología","Miniexpansión dentro de la expansión: coloca el tablero de la Embajada ixiana junto al tablero, baraja las dieciocho piezas de Tecnología y reparte tres montones de seis, con la primera de cada montón boca arriba.",[1408],{"src":1409,"alt":1410,"label":1405},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fexpansions\u002Fbloodlines\u002Ftech-module.webp","Componentes del módulo de Tecnología: tablero de la Embajada ixiana con tres casillas, cartas de Imperio e Intriga, la pila de piezas de Tecnología y las cartas de la Casa Hagal.",{"title":1412,"text":1413,"images":1414},"Adquirir piezas","Solo se compran con el icono de Adquirir Tecnología, que da la propia Embajada cuando envías un Agente a una casilla con ese icono. Pagas el coste en especia, te llevas la pieza y revelas la siguiente del montón. Dos descuentos de una pieza: tener asiento en el Alto Consejo rebaja 1, y el icono de descuento rebaja otro 1; dos iconos de descuento no se acumulan.",[1415,1419],{"src":1416,"alt":1417,"label":1418},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-tech-plasteel-blades.webp","Carta de Tecnología «Hojas de plasteel»: ilustración, coste e iconos.","Carta de Tecnología",{"src":1420,"alt":1421,"label":1418},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-tech-suspensor-suits.webp","Carta de Tecnología «Trajes de suspensor»: ilustración, coste e iconos.",{"title":1423,"text":1424,"images":1425},"Usar piezas","Cada pieza tiene una habilidad que se usa en un momento concreto. Las que llevan el icono de uso se giran boca abajo al activarlas y solo se recuperan al inicio de la siguiente ronda: una vez por ronda, ni una más.",[1426,1429],{"src":1427,"alt":1428,"label":1418},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-tech-ornithopter-fleet.webp","Carta de Tecnología «Flota de ornitópteros»: ilustración, coste e iconos.",{"src":1430,"alt":1431,"label":1418},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-tech-navigation-chamber.webp","Carta de Tecnología «Cámara de navegación»: ilustración, coste e iconos.",{"title":1433,"text":1434,"images":1435},"Solitario, dos y seis jugadores","Los rivales solo compran comandantes después de conseguir su Maestro de espadas y nunca ganan habilidades: sus comandantes valen 4 de fuerza y vuelven a la caja al terminar el combate. A seis jugadores se juega por equipos, con Muad'Dib y Shaddam repartiendo Líderes aliados.",[1436,1437],{"src":388,"alt":918,"label":919},{"src":466,"alt":950,"label":919},"\u002Fes\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fbloodlines","Linajes no cambia el motor de Insurrección: le añade una segunda moneda. Los comandantes Sardaukar se compran con solaris en las casillas donde están apostados y cada uno te da una habilidad permanente que se activa mientras tengas al menos uno en el conflicto. Encima, el módulo de Tecnología abre una tienda de piezas ixianas que se pagan con especia. El resultado es que el conflicto deja de ser solo fuerza: ahora también es dónde colocas tus comandantes para cobrar habilidades.",{"question":1441,"options":1442,"answer":50,"explanation":1445},"¿Cuándo se activan las habilidades de comandante?",[1443,1444],"Mientras tengas al menos un comandante en el conflicto","En cuanto compras el comandante, para siempre","Las habilidades solo están activas si hay al menos un Comandante Sardaukar tuyo en el conflicto, y cada una se aplica una vez por ronda.",{"min":527,"max":528},[5],"Dune: Imperium — Linajes, reglamento EN\u002FES (Dire Wolf Digital, 2024)",{"text":1450},"El marcador no cambia: los puntos siguen viniendo de la influencia, los conflictos, las alianzas y los iconos de batalla emparejados. Lo nuevo es que los comodines ahora emparejan también entre sí, así que una mano de cartas con dos comodines puede valer dos puntos en el Desenlace.",{"title":1069,"description":1074},[1453,1466,1478,1484],{"mode":945,"after":50,"text":1454,"images":1455,"check":1460},"Toma los siete Comandantes Sardaukar del tipo que prefieras, madera o plástico, nunca los dos. Coloca cinco en las casillas Sardaukar, Servicio leal, Entregar suministros, Alto Consejo y Reunir apoyo, dejando sitio para el Agente. En partidas de cuatro jugadores añade el sexto en Salón de actos; el séptimo va al banco y solo se usa con la carta Estandarte Sardaukar.",[1456],{"src":1457,"alt":1458,"label":1459},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fexpansions\u002Fbloodlines\u002Fcommanders.webp","Siete miniaturas de Comandantes Sardaukar con espada y siete peones de madera del mismo color, junto a la pila de cartas de Habilidad.","Los siete comandantes",{"question":1461,"options":1462,"answer":50,"explanation":1465},"¿Cuántos comandantes entran en el tablero en una partida de tres jugadores?",[1463,1464],"Cinco, más uno al banco y otro a la caja","Los siete","Cinco van a las casillas, el sexto solo entra con cuatro jugadores y el séptimo espera en el banco para el Estandarte Sardaukar.",{"mode":945,"after":50,"text":1467,"images":1468,"check":1472},"Baraja las catorce Habilidades de Comandante Sardaukar boca abajo y deja la pila junto al tablero. Roba cuatro y ponlas boca arriba: son las que se pueden elegir al adquirir un comandante. Cada vez que alguien elige una, se repone con otra de la pila.",[1469],{"src":1470,"alt":1471,"label":916},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-skill-fierce.webp","Carta de Habilidad «Feroz»: ilustración e iconos.",{"question":1473,"options":1474,"answer":50,"explanation":1477},"¿Cuántas habilidades quedan disponibles para elegir?",[1475,1476],"Cuatro boca arriba","Todas las que no se hayan elegido","Solo se elige entre las cuatro visibles; la pila del resto está boca abajo y se va revelando al reponer.",{"mode":934,"replaces":22,"text":1479,"images":1480},"Añade las dos cartas de Conflicto nuevas a las que ya tienes y construye el mazo igual que siempre: baraja por dorsos y monta diez cartas con una de Conflicto I arriba, cinco de Conflicto II debajo y cuatro de Conflicto III al fondo. Las que sobran vuelven a la caja sin mirarse.",[1481],{"src":1482,"alt":1483,"label":145},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-conflict-storms-in-the-south.webp","Carta «Tormentas en el sur»: ilustración, coste e iconos.",{"mode":934,"replaces":1485,"text":1486,"images":1487,"check":1490},3,"Baraja las quince cartas de Intriga nuevas dentro del mazo de Intriga y las veinticinco del Imperio dentro del mazo del Imperio antes de formar la fila. Añade también los ocho Líderes nuevos a la reserva: cada jugador puede mezclar Líderes nuevos y viejos como quiera.",[1488],{"src":1392,"alt":1489,"label":100},"Carta «Estandarte Sardaukar»: ilustración, coste e iconos.",{"question":1491,"options":1492,"answer":50,"explanation":1495},"¿Los ocho Líderes nuevos son obligatorios?",[1493,1494],"No, se eligen entre todos los Líderes disponibles","Sí, hay que usar uno nuevo por jugador","Los Líderes nuevos se suman al conjunto: se puede jugar con cualquier combinación de nuevos y antiguos.",[1497,1498],"reglamentos-pdf\u002FDune_Imperium_Bloodlines_Reglas_ES.pdf","reglamentos-pdf\u002FDune_Imperium_Bloodlines_Rulebook_EN.pdf","Guía de la expansión sobre el reglamento de 12 páginas. Cubre los comandantes Sardaukar, los iconos nuevos y el módulo de Tecnología; las reglas para rivales en solitario y a dos, y las de seis jugadores, quedan resumidas y no sustituyen a sus suplementos. Las imágenes son recortes del reglamento y pertenecen a Dire Wolf Digital.","es\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fbloodlines",[1502,1505,1508,1511,1514,1517],{"level":250,"title":1503,"text":1504},"Compra un comandante antes que una carta","Dos solaris por 2 de fuerza y una habilidad permanente suele rendir más que una carta de coste 4. Si tu mazo no tiene iconos para llegar a las casillas con comandante, cómprate primero esas cartas: sin iconos no hay comandantes.",{"level":250,"title":1506,"text":1507},"Cobra habilidades baratas cada ronda","Las habilidades de recursos no necesitan ganar el conflicto: basta con tener un comandante desplegado. Dejar uno en el conflicto cada ronda, aunque sea perdiendo, convierte 2 solaris en especia o cartas durante toda la partida.",{"level":330,"title":1509,"text":1510},"Cierra una habilidad antes de abrir otra","Las habilidades no se repiten, así que cada compra te obliga a elegir entre las cuatro visibles. Prioriza las que completan tu plan antes que las que suman fuerza suelta: la fuerza se va con el combate, la habilidad se queda.",{"level":330,"title":1512,"text":1513},"La Embajada paga sola con el Alto Consejo","El asiento en el Alto Consejo rebaja todas las piezas. Si piensas comprar tecnología, el primer paso no es ahorrar especia sino llegar a ese asiento: a partir de ahí cada compra cuesta una menos y el descuento se acumula con el icono.",{"level":492,"title":1515,"text":1516},"Provoca el conflicto donde tienes comandantes","La fuerza de las habilidades y la de los comandantes se suman. Si vas a por un primer puesto importante, compra el comandante la misma ronda y envía el Agente a una casilla de combate: el despliegue inmediato cambia el marcador antes de que los demás reaccionen.",{"level":492,"title":1518,"text":1519},"Los comodines son puntos diferidos","Con más comodines en el mazo, emparejar deja de ser suerte y pasa a ser planificación: guarda las cartas con icono hasta el Desenlace y empareja comodín con comodín si no tienes el icono que falta. Un punto por pareja puede decidir la partida.","Comandantes Sardaukar, habilidades que se acumulan y una embajada ixiana con tecnología: la capa que convierte cada conflicto en una subasta.",[1522,1535,1549,1562,1578],{"title":1523,"text":1524,"images":1525,"check":1530},"Comprar un comandante en el tablero","Cuando envías un Agente a una casilla con un Comandante Sardaukar puedes pagar 2 solaris para adquirirlo y reclutarlo en el acto. Es un efecto de la casilla, así que lo combinas con el resto de efectos en el orden que quieras. Al adquirirlo eliges una de las cuatro habilidades visibles y la dejas en tu suministro; después repones la que falta.",[1526,1527],{"src":1392,"alt":1393,"label":100},{"src":1528,"alt":1529,"label":1418},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-tech-sardaukar-high-command.webp","Carta de Tecnología «Alto Mando Sardaukar»: ilustración, coste e iconos.",{"question":1531,"options":1532,"answer":50,"explanation":1534},"¿Cuántos solaris cuesta adquirir un comandante del tablero?",[136,1533],"5","Dos solaris, pagados como parte de los efectos de la casilla. El comandante pasa a tu guarnición o al conflicto si la casilla era de combate.",{"title":1536,"text":1537,"images":1538,"check":1543},"Reclutar desde tu suministro","Una vez por turno, de Agente o de Revelación, puedes pagar 2 solaris para reclutar un comandante que ya tengas en el suministro: va a la guarnición o al conflicto si ese turno enviaste un Agente a una casilla de combate. Esta vez no eliges habilidad, porque no lo estás adquiriendo.",[1539,1540],{"src":1395,"alt":1396,"label":100},{"src":1541,"alt":1542,"label":100},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-imperium-quash-rebellion.webp","Carta de Imperio «Sofocar la rebelión»: ilustración, coste e iconos.",{"question":1544,"options":1545,"answer":50,"explanation":1548},"¿Puedes reclutar dos comandantes del suministro en el mismo turno?",[1546,1547],"No, uno por turno","Sí, pagando 4 solaris","El límite es uno por turno, sin importar cuántos solaris tengas.",{"title":1550,"text":1551,"images":1552,"check":1556},"Habilidades activas","Mientras tengas al menos un comandante en el conflicto, todas tus habilidades de comandante están activas: unas te dan recursos o cartas en el turno de Revelación y otras suman fuerza al resolver el combate. Cada habilidad funciona una sola vez por ronda, aunque tengas varios comandantes peleando.",[1553],{"src":1554,"alt":1555,"label":916},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-skill-hardy.webp","Carta de Habilidad «Resistente»: ilustración e iconos.",{"question":1557,"options":1558,"answer":50,"explanation":1561},"Con dos comandantes en el conflicto, ¿cobras dos veces la misma habilidad?",[1559,1560],"No, una vez por ronda","Sí, una por cada comandante","Las habilidades se activan una vez por ronda sin importar cuántos comandantes tengas en el conflicto.",{"title":1563,"text":1564,"images":1565,"check":1572},"Espía con Encubrimiento","El icono de Espía con Encubrimiento coloca un Espía con las reglas normales, pero puedes ignorar los Espías rivales al elegir el puesto de observación. No puedes colocarlo donde ya tienes un Espía tuyo.",[1566,1569],{"src":1567,"alt":1568,"label":1008},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-intrigue-sleeper-unit.webp","Carta de Intriga «Unidad durmiente»: ilustración e iconos.",{"src":1570,"alt":1571,"label":1418},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-tech-spy-drones.webp","Carta de Tecnología «Drones espía»: ilustración, coste e iconos.",{"question":1573,"options":1574,"answer":50,"explanation":1577},"¿Puedes colocar un Espía con Encubrimiento en un puesto con tu propio Espía?",[1575,1576],"No, solo puedes ignorar los de tus rivales","Sí, el Encubrimiento ignora cualquier Espía","El Encubrimiento solo salta los Espías de los demás; tus propios puestos ocupados siguen bloqueados.",{"title":1579,"text":1580,"images":1581,"check":1585},"Comando, despliegue y comodines","Varias cartas traen Comando (6+): su efecto solo se aplica en un turno de Revelación en el que generes 6 o más de persuasión. El icono de combate te deja desplegar como si hubieras enviado un Agente a una casilla de combate. Y en el Desenlace, cualquier icono comodín se puede emparejar con otro icono de batalla, incluso con un segundo comodín.",[1582],{"src":1583,"alt":1584,"label":916},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-imperium-uprising\u002Fcards\u002Fbloodlines-skill-driven.webp","Carta de Habilidad «Impulsado»: ilustración e iconos.",{"question":1586,"options":1587,"answer":50,"explanation":1590},"¿Con qué se empareja un icono comodín en el Desenlace?",[1588,1589],"Con cualquier otro icono de batalla, incluido otro comodín","Solo con los tres iconos estándar","Linajes añade más comodines y aclara que dos comodines también forman pareja.","OzTCqa53bVis2xWiXkwEoyrufSlx6YtYfmByZWfQsbM",1792930449352]