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Aventura · 2021

Las aventuras de Robin Hood

Nueve capítulos cooperativos en un mapa de Nottingham que se voltea: mueve a tus forajidos, habla con la gente y gana esperanza.

  • 1–4 jugadores
  • 45–75 min
  • 2,1 / 5 · Ligero

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0 de 6 pasos

Marca cada paso a medida que lo completas.

  1. Mapa grande de Nottingham y el bosque de Sherwood montado en una mesa, con el libro de aventuras delante y las fichas de colores a un lado.
    El mapa de Nottingham
    Tablero completo en plano cenital, sin recortar los bordes.
    Tablero
    Piezas del juego ordenadas sobre la mesa.
    Piezas
    Bolsa abierta con fichas asomando y el monton al lado.
    Bolsa
  2. Tres figuras de madera de colores, amarilla, azul y verde, junto a una hoguera en el mapa del bosque.
    Las figuras de los personajes
  3. Caja de Las aventuras de Robin Hood abierta junto al libro de aventuras, el saco negro de fichas y las figuras de colores sobre el mapa.
    Libro, saco y figuras
    Panel de jugador entero, con todos sus contadores.
    Panel de jugador
    Carta de personaje entera, con su nombre y su ilustracion.
    Personaje
  4. Fichas del juego agrupadas por tipo, con el detalle a la vista.
    Fichas
    Bolsa abierta con fichas asomando y el monton al lado.
    Bolsa
  5. Marcador sobre su pista, con la posicion senalada.
    Marcador
  6. Libro abierto por la pagina o la escena en uso.
    Libro
De qué va

Las aventuras de Robin Hood no se parece a un juego de mesa al uso: el manual es una novela, el tablero se voltea como un libro de «elige tu aventura» y no hay ni un dado. Todo lo que ocurre se decide con un saco de fichas que el grupo va cargando y vaciando.

Esa mezcla hace que el juego se gane en dos frentes. Uno es la historia: hablar con la gente, cumplir el objetivo del capítulo y elegir qué rama abrir. El otro es la probabilidad: cada turno que ahorras energía metes un cubo blanco en el saco, y cada combate que ganas es un cubo blanco que gastas.

La esperanza es el marcador que lo une todo. Sube cuando el pueblo confía en los forajidos y baja cuando los guardias campan a sus anchas, y cuando llega a cero el libro empieza a cobrarse las facturas. Por eso el juego no va de correr más, sino de correr mejor.

Nota de fuente

Este juego no trae reglamento aparte: el libro de aventuras enseña las reglas capítulo a capítulo. Esta ficha se basa en el manual y en la descripción oficial de Devir, y no detalla las tramas ni los objetivos de los nueve capítulos para no destripar la campaña. Las fotos de componentes proceden de la galería de BGG.

Libro de aventuras ES (Devir, 2021) · Revisado: 24 oct 2026

Turno Cero

Resúmenes y consejos elaborados por aficionados. No sustituyen al manual oficial.

Hecho para jugar, no para leer manuales. · 2026